Aller au contenu
Chercher dans l’archive

    Tapez pour chercher dans toutes les pages de l’archive.

    Recherche avancée

    Cette solution suit Fade 1.09 de New Game au générique. Elle a été établie à partir des fichiers de données du jeu : ses scripts de scènes, ses scripts d’inventaire et son journal, qui disent ce dont chaque action a besoin pour fonctionner et ce qu’elle change. Les noms d’actions sont ceux de la version française.

    Comment jouer

    • Touchez un objet, puis choisissez une action dans son menu. Une action comme Inspecter ouvre souvent un gros plan contenant d’autres objets.
    • Utiliser Avec signifie : sélectionnez un objet de l’inventaire, choisissez cette action, puis touchez l’objet dans la scène. Ouvrez d’abord le gros plan quand la cible se trouve dedans.
    • Combiner Avec signifie : choisissez cette action sur un objet de l’inventaire, puis sélectionnez l’autre objet.
    • Le coffre rouge ouvre l’inventaire, le livre vert le journal, et l’emblème en bas à gauche le menu principal.
    • Utilisez les flèches haut et bas à côté du texte pour lire les pages suivantes. La flèche du bas fait aussi avancer de nombreuses scènes ; dans l’introduction, il faut l’appuyer, attendre ne sert à rien.
    • Les choix de dialogue peuvent continuer sous le texte visible : faites défiler avant de conclure qu’une option manque.
    • Les passages peuvent aussi avoir une action Ouvrir, Aller à ou S’approcher de. Il y a trois emplacements de sauvegarde : sauvegardez souvent et alternez-les, pour toujours pouvoir revenir à un point antérieur.
    • Examinez un indice et lisez son texte jusqu’au bout même quand cette solution vous donne la réponse. Certaines énigmes vérifient que Louis l’a vraiment trouvé.

    Se préparer et rencontrer Belleville

    Anne dans la chambre au début de la partie 1

    Se réveiller et trouver les pilules

    1. Lancez New Game. Lisez l’introduction dans la chambre et appuyez sur la flèche du bas pour continuer.
    2. Quand Anne Everett vous parle, choisissez la réponse où vous voulez un café avant de prendre les pilules. Continuez jusqu’à la chambre de jour.
    3. Inspectez la Chaise et fouillez le Jean d’Anne. Prenez le billet de train dans la poche.
    4. Vous pouvez inspecter la Table de la chambre, mais pour l’instant le carnet ne contient que des papiers de travail. Vous y reviendrez après l’appel de Félicienne.
    5. Quittez la chambre. Inspectez la table avec la plante du couloir et prenez la clé du coffre.
    6. Passez par le salon jusqu’à la cuisine de la maison. Buvez le café de Louis si ce n’est pas fait. Quand Anne est dans la cuisine, interrogez-la sur les pilules puis, quand le sujet apparaît, sur le code et la clé du coffre. Elle vous renvoie à votre journal.
    7. Allez à la Salle de bains. Dans l’inventaire, Examiner Mon Journal, puis Utiliser avec le Miroir de la salle de bains. Louis lit l’écriture à l’envers : 1974.
    8. De retour dans la chambre, inspectez le petit tableau d’une rue de village et Retourner pour découvrir le coffre.
    9. Choisissez Ouvrir sur le coffre. Il n’y a pas de clavier : le jeu vérifie seulement que vous avez la clé et avez lu le code.
    10. Prenez les pilules dans le coffre. Louis prend la dose du jour de lui-même.

    Aider Anne et préparer le dossier

    1. De retour dans le couloir, Anne appelle depuis la salle de bains à propos de la baignoire bouchée. Acceptez de l’aider.
    2. Dans les toilettes, prenez le débouche WC. Cela fait tomber vos clés de voiture dans la cuvette.
    3. Utilisez le débouche WC sur la Porte salle de bains du couloir, d’où Anne appelle. Cela règle le problème de la baignoire.
    4. Dans le salon, inspectez la Cheminée et prenez le tisonnier.
    5. De retour aux toilettes, ouvrez le gros plan de la Cuvette et utilisez le tisonnier sur les clés de voiture pour les repêcher.
    6. Répondez au Téléphone de l’entrée quand il sonne. Dites à Félicienne que vous avez le dossier et les photos, et écoutez-la au sujet du rendez-vous. Retournez maintenant à la table de la chambre et Feuilleter le carnet : c’est l’appel qui vous permet de prendre la Photo Antiquité.
    7. Sortez par la porte d’entrée dans le Jardin. Inspectez et ouvrez la Boite aux lettres, et prenez l’enveloppe.
    8. Dans l’inventaire, Ouvrir l’enveloppe pour obtenir le Dossier incomplet, puis Combiner Avec la Photo Antiquité pour obtenir le Dossier complet.
    9. Montez dans la Voiture. Réglez le rétroviseur si vous voulez, puis choisissez Démarrer sur le tableau de bord. Si Louis dit qu’il manque quelque chose, terminez d’abord le dossier.
    10. Acceptez quand Anne demande que vous la déposiez, et continuez à parler jusqu’au village.

    Rencontrer votre client

    1. Allez à la boutique d’antiquités. Un inconnu vous arrête devant : terminez la conversation par la réponse qui lui dit de partir sinon vous appelez la police, puis entrez.
    2. Parlez à Félicienne, en équilibre précaire au-dessus du sol, et acceptez d’aller chercher quelque chose pour l’aider.
    3. Allez d’abord au Bureau : inspectez l’Armoire électrique, Ouvrir et Allumer le disjoncteur, ce qui éclaire la remise. Dans la Remise, prenez l’escabeau, puis Utiliser avec Félicienne. Le dialogue parle d’un tabouret, mais c’est l’escabeau qu’il lui faut.
    4. Félicienne parle maintenant longuement. Dans le Bureau, ouvrez le Tiroir du bureau et prenez les cigarettes. Si la pièce est trop sombre, ouvrez l’armoire électrique et remettez le courant.
    5. Retournez voir Félicienne et choisissez Fumer, ou utilisez l’action Fumer des cigarettes. L’odeur la fait fuir.
    6. De retour dans le bureau, choisissez Travailler sur le bureau, et lisez l’interruption annonçant l’arrivée de Belleville.
    7. Parlez à Belleville dans la boutique et invitez-le dans le bureau. Acceptez d’entendre parler de son travail urgent. L’histoire se déplace à Paris.

    Le retour de Paris

    La réception de l’Hôtel des Lilas

    Récupérer portefeuille, café et pilules

    1. Répondez au Téléphone de votre chambre à l’Hôtel des Lilas et terminez l’appel du réveil.
    2. Choisissez S’habiller sur le Lit, puis quittez la chambre et traversez jusqu’au café d’en face.
    3. Choisissez Commander sur une Table du café. Louis s’aperçoit que son portefeuille a disparu, ce qui rend utile de fouiller le lit de l’hôtel.
    4. De retour à l’hôtel, prenez la Clef chambre sur l’Armoire à clés de la réception dès que possible.
    5. Si la femme de chambre ne vous laisse pas remonter, parlez à l’homme nerveux du café de sa relation, avouez que c’est Anne qui vous a demandé en mariage, et encouragez-le à aller voir sa petite amie. Cela écarte la femme de chambre.
    6. À votre porte, utilisez la clef de chambre si elle est fermée, et entrez.
    7. Fouiller le Lit et prenez le portefeuille.
    8. Retournez au café et Commander de nouveau. Louis prend son café et se souvient de ses pilules dans la salle de bains de l’hôtel.
    9. En haut, dans la salle de bains de l’hôtel, Prendre les pilules. Louis prend une dose de lui-même.
    10. Parlez au client du café qui s’y connaît en transports. Demandez un taxi, puis la station de métro la plus proche. Cela ouvre le chemin de la gare.

    Acheter un billet

    1. À la gare, allez au guichet 3. Demandez un billet pour Robertville sur Angeais et lisez la réponse qui vous envoie à un autre guichet.
    2. Au guichet 6, demandez à être inscrit sur la liste d’attente, et continuez jusqu’à ce que le guichetier vous envoie au guichet 8.
    3. Au guichet 8, dites que vous voulez aller à Robertville sur Angeais. Quand on vous demande une carte de réduction, choisissez la réponse sur un léger handicap dont vous avez oublié la carte. Cela vous donne le billet ; un simple Non vous renvoie faire le tour des guichets.
    4. Entrer dans le train. Dans le couloir de la voiture, ouvrez la porte du compartiment.
    5. Parlez à la jeune femme. Continuez jusqu’à ce qu’elle demande une cigarette et que le contrôleur arrive, puis suivez la conversation sur le billet perdu et la cachette dans les toilettes.
    6. Lisez la scène dans les toilettes du train. Louis s’évanouit et se réveille dans la salle de bains de Jean.

    Trouver des preuves de la disparition d’Anne

    Le Père Tranquille, le bar du village

    Rétablir le courant à la maison

    1. Quittez la salle de bains de Jean, parlez à Jean dans son salon, puis quittez sa maison pour votre jardin.
    2. Entrez dans votre maison. Le courant est coupé. Traversez le salon et le couloir plongés dans le noir jusqu’à la chambre.
    3. Inspectez le Réveil sur la table de chevet, Ouvrir et Prendre les piles.
    4. Inspectez l’autre Table de la chambre et prenez la lampe à piles.
    5. Dans l’inventaire, Combiner Avec : la pile avec la lampe.
    6. Dans le salon plongé dans le noir, Utiliser la lampe sur la Tapisserie. Il lui faut une surface plane, et la pièce s’éclaire.
    7. Inspectez la Cheminée, Retourner ce qu’il y a dans l’âtre, et Prendre l’objet brillant : la clé de la cave.
    8. Dehors, approchez-vous de la Porte cave, utilisez la clé de la cave dessus et descendez l’escalier de la cave.
    9. Inspectez le Disjoncteur, choisissez Réfléchir, et prenez le fusible grillé. C’est en y réfléchissant que vous pourrez demander de l’aide à Jean.
    10. À l’Entrée Jean, inspectez le Pot à fleurs et prenez la Clef Jean cachée. Utilisez-la sur la porte et entrez.
    11. Dans la chambre remplie de cartouches de cigarettes, inspectez une cartouche et prenez un paquet de cigarettes.
    12. Dans l’inventaire, Ouvrir le paquet pour obtenir l’Aluminium, puis Combiner Avec le fusible pour obtenir un Fusible de fortune.
    13. De retour dans l’escalier de votre cave, ouvrez le gros plan du disjoncteur, Utiliser le fusible de fortune sur l’emplacement du fusible, et Allumer le disjoncteur.

    Récupérer l’appareil photo et réparer la chambre noire

    1. Allez à la Place Village et entrez dans votre boutique d’antiquités saccagée.
    2. Dans la Remise, Secouer Félicienne pour attirer son attention, et écoutez son récit du cambriolage. Elle vous rend votre appareil photo, avec la pellicule qu’elle a prise des dégâts.
    3. Dans votre Bureau, inspectez le Sac à main posé sur le bureau et prenez le Trankill 2000.
    4. Allez au bar et parlez au barman. Interrogez-le sur Xavier, ce qui ouvre la ruelle de derrière.
    5. Dans le gros plan du barman, Utiliser le Trankill 2000 sur sa bière. Il s’endort.
    6. Devant le bar, inspectez les Ampoules décoratives et prenez l’ampoule rouge. S’il vous a sermonné plus tôt, réessayez maintenant qu’il dort.
    7. À la maison, descendez à la cave et montez au Labo. Essayez la Lampe rouge pour découvrir que son ampoule est cassée, puis Utiliser l’ampoule rouge dessus. Allumez-la et entrez dans le labo en état de marche.
    8. Dans l’inventaire, Ouvrir l’appareil photo. Vous obtenez la Pellicule Cambriolage et l’appareil vide.
    9. Dans le labo, Utiliser la Pellicule Cambriolage sur le Bac. Vous obtenez trois Photo preuve. Gardez les trois, même la floue.

    Trouver l’enregistrement d’Anne et photographier les graffitis

    1. Dans la ruelle derrière le bar, inspectez les Débris et prenez le pied de biche.
    2. Rendez visite à Astrid, la voyante : approchez-vous de sa porte dans la ruelle sombre et choisissez Frapper.
    3. Dites-lui que votre femme a disparu. Acceptez le tirage des cartes et lisez-en chaque page. Elle vous donne la Clef Crémerie.
    4. À la crémerie du village, Utiliser la Clef Crémerie sur la porte et entrez.
    5. Inspectez la Caisse, puis Utiliser le pied de biche sur son tiroir dans le gros plan. Inspectez le tiroir ouvert et prenez le dictaphone d’Anne.
    6. Dans l’Entrée de votre maison, écoutez le bruit étrange au téléphone, puis Utiliser le dictaphone sur le Téléphone. Louis l’enregistre.
    7. Allez à l’Arrêt bus. Inspectez le sac abandonné, Fouiller l’appareil photo qu’il contient, et prenez la Pellicule Vierge.
    8. Combiner Avec : la Pellicule Vierge avec votre appareil photo vide.
    9. À la Boite aux lettres de votre jardin, ouvrez son gros plan et choisissez Photographier sur le graffiti.
    10. Dans votre Salon, inspectez la Mappemonde et choisissez Photographier sur son symbole.
    11. C’est seulement maintenant qu’il faut Ouvrir l’appareil chargé dans l’inventaire. Louis en sort la Pellicule Tag avec les deux photos ; cela ne sert à rien tant que les deux ne sont pas prises.
    12. Dans le labo, Utiliser la Pellicule Tag sur le Bac. Les photos de la boite aux lettres et de la mappemonde sont développées.
    13. Allez au commissariat et Ouvrir la porte d’entrée. Lisez la conversation avec les policiers et la scène troublante qui suit.

    S’évader de l’asile

    Le parc de l’institut San Lazzaro

    La première nuit, et les patients

    1. Écoutez l’inconnu qui chante dans le parc, puis dirigez-vous vers le bâtiment principal de l’institut San Lazzaro.
    2. Entrez à la réception. Demandez où vous êtes et insistez pour partir. Zampano vous emmène à votre cellule.
    3. Dans la Cellule, choisissez Dormir sur le lit et lisez jusqu’au matin.
    4. Allez au Réfectoire et parlez au patient aux chaussures voyantes, qui se méfie de la nourriture. Continuez jusqu’à ce qu’il vous donne rendez-vous devant la mère nourricière : la statue de la louve.
    5. Après le repas, parlez-lui près de la Statue louve. Demandez-lui comment sortir et ce qu’il mange. Il veut des insectes, et Parx s’est déjà évadé.
    6. Allez à l’Infirmerie et dites à l’infirmier que vous avez très mal au ventre. Il vous donne un récipient pour échantillon, le Bocal, et vous renvoie dans votre cellule.
    7. Dans votre cellule, inspectez les quatre endroits : le lavabo, le seau, l’étagère et le sol. Dans chaque gros plan, Prendre le Cafard.
    8. De retour à la statue de la louve, Utiliser le bocal d’insectes sur le patient. Il vous faut les quatre cafards. Il vous donne un Dentier.

    Le trésor, et Zampano

    1. À l’Entrée Chapelle, parlez à l’autre patient. Interrogez-le sur ses combines et continuez jusqu’à ce qu’il vous parle d’un trésor caché et du poème, Les étoiles haletantes pleurent d’ennui.
    2. À la Bibliothèque, interrogez la bibliothécaire sur cette phrase et écoutez-la. Cela vous permet de fouiller la cachette du trésor.
    3. Avant de quitter la bibliothèque, inspectez le Registre et Lire sa page : le cuisinier n’arrête pas d’emprunter Les nourritures terrestres de Gides. Retenez-le pour la cuisine.
    4. Sur le chemin de gauche du parc, inspectez la Souche et Utiliser le dentier sur les Pierres dans le gros plan. Vous trouvez une Flasque de vin blanc et une petite clé.
    5. Dans la Chapelle, parlez au curé et offrez-lui du vin blanc. Il veut du kir : du vin blanc et du cassis.
    6. Entrez dans la cuisine depuis le réfectoire. Dites à Mario que quelqu’un veut emprunter les Nourritures terrestres. Il part surveiller son livre préféré.
    7. Inspectez les Bouteilles de la cuisine et Utiliser la flasque sur la bouteille de cassis. Vous avez maintenant une Flasque kir.
    8. De retour auprès du curé, offrez-lui le kir et tenez-lui compagnie. Il vous donne une Bible.
    9. À la Cabane, Utiliser la Bible sur le patient qui médite. Il l’échange contre son magazine PlayMan.
    10. Devant le bâtiment principal, Utiliser le PlayMan sur Zampano. Il part aux toilettes du personnel, et vous pouvez parler correctement à la réception.
    11. Dites à Gelsomina à la réception que vous voulez voir le docteur. Elle vous conduit à lui.

    Les deux tests du docteur

    1. Interrogez le docteur sur les formalités qui permettraient de sortir, et répondez aux cinq premières questions par de vraies réponses plutôt que de lui demander d’expliquer.
    2. Le premier test se termine toujours par un échec. C’est normal : il fait apparaître des indices dans le parc, et aucune combinaison de réponses ne vous libère.
    3. Vous pouvez regarder les nouveaux indices si vous voulez : la fontaine indique 1924, et la bibliothécaire nomme Antonio Guiseppe comme auteur. Ce sont des indices de l’histoire ; le test suivant du docteur change de toute façon les réponses.
    4. Retournez voir le docteur et acceptez le second test. Répondez aux quatre questions. Vous échouez aussi à celui-ci et êtes ramené dans votre cellule, et c’est ainsi que l’histoire avance.
    5. Dormir sur le lit. Au matin, allez au Réfectoire et lisez la scène du patient qui s’étouffe. De nouvelles pièces et conversations s’ouvrent.

    Le feu de Parx

    1. À l’étage, rendez visite à Parx dans la Cellule 3 et demandez-lui de vous aider à vous évader. Il veut que la cabane de jardin brûle.
    2. Pour faire sortir le docteur de la morgue, montez l’un contre l’autre les deux patients qui se disputent : le patient de la Cellule 1 et Salvatore dans la Cellule 4.
    3. Commencez par le message de la Cellule 1 qui traite Salvatore de Terrone. Répétez-le à Salvatore, rapportez sa réponse à la Cellule 1, et continuez à porter chaque nouvelle insulte à l’autre jusqu’à ce que tous deux menacent d’en venir aux mains.
    4. À la réception, parlez à Zampano des ennuis à l’étage. Il vous envoie voir le docteur dans la salle d’autopsie.
    5. Dans la Morgue, dites au docteur que les patients se battent, et laissez-le partir. Inspectez la Table et prenez l’appareil instantané M-Oroid.
    6. Dans la Buanderie au sous-sol, prenez le balai, puis inspectez la table et prenez les deux pinces à linge.
    7. À l’étage, Utiliser le balai sur la Trappe du grenier au fond du cul-de-sac du troisième couloir, et montez au grenier.
    8. Parlez à l’homme silencieux si vous voulez ; ce qui compte, c’est Fouiller le Carton qu’il désigne. Prenez les allumettes.
    9. Retournez voir Gelsomina et parlez-lui de l’homme du grenier avec un tissu sur la tête. Continuez jusqu’à ce que Louis renonce à s’expliquer : cela prépare la diversion suivante.
    10. Allez aux toilettes du personnel, choisissez Parler sur la porte des WC occupée, et dites à Zampano que Gelsomina l’aime bien. Il part la voir.
    11. Entrez dans les toilettes et prenez le papier hygiénique.
    12. Dans la remise attenante au Hall entrée, Prendre une bouteille dans les caisses : le White-spirit.
    13. À la Cabane, choisissez Photographier sur la cabane, ou Utiliser le M-Oroid dessus. Vous obtenez une photo de la cabane intacte.
    14. Combinez la photo avec les pinces à linge.
    15. À la Grille entrée, inspectez la Caméra de surveillance et Utiliser dessus la photo avec les pinces à linge. La caméra voit désormais la cabane intacte.
    16. Combiner Avec : le white-spirit avec le papier hygiénique pour obtenir un Cocktail, puis le cocktail avec les allumettes pour obtenir un Cocktail enflammé.
    17. À la cabane, Utiliser le cocktail enflammé sur la cabane. Si Louis parle de la caméra, faites d’abord le tour de la photo.
    18. Choisissez Réfléchir sur la cabane en feu pour partir.
    19. Retournez voir Parx. Il vous dit de vous cacher dans le linge qui part au village.
    20. Dans la Buanderie, choisissez Se cacher dans sur le tas de linge, et lisez la suite.

    La sortie souterraine

    1. Après l’évasion ratée, lisez le discours du docteur et la scène où vous couvrez votre cellule d’écritures. Vous êtes placé dans une cellule capitonnée.
    2. Choisissez Appeler sur la porte de la cellule trois fois, en lisant chaque réponse. La troisième fois, vous l’entendez se déverrouiller : choisissez Ouvrir et sortez.
    3. Pendant que le son étrange se fait entendre, allez à la réception déserte. Inspectez la Table, puis son Tiroir, et prenez l’Enveloppe.
    4. Dans le même gros plan, choisissez Eteindre sur l’Enregistrement Dictaphone. Le bruit de l’hôpital s’arrête et les indices fonctionnent à nouveau normalement ; faites-le avant d’essayer de lire les statues de la fontaine.
    5. Montez à votre ancienne cellule et Inspecter le Lit pour récupérer la petite clé trouvée avec le vin ; votre inventaire a été vidé quand vous êtes entré dans la cellule capitonnée.
    6. À la cabane incendiée, Fouiller ce qu’il en reste et prenez la clé à molette.
    7. À la Statue louve, inspectez le Panneau, Utiliser la petite clé sur la Serrure, puis inspectez la partie ouverte et Utiliser la clé à molette sur la Canalisation. Le puits se vide.
    8. Dans l’inventaire, Ouvrir l’enveloppe de la réception pour obtenir une Feuille, et Utiliser la feuille sur les braises de la cabane incendiée. La chaleur fait apparaître une Lettre. Lire : le quatrième signe est le Cancer, et les signes doivent suivre l’ordre du zodiaque.
    9. À la Fontaine, inspectez et Examiner les trois statues qui portent un signe : la Balance, le Lion et les Gémeaux. La quatrième statue n’a pas de signe utile.
    10. Allez au Puits, inspectez-le, et Descendre dans le puits vidé.
    11. À la Porte de bronze, Appuyer GEMINI → CANCER → LION → LIBRA (Gémeaux, Cancer, Lion, Balance), puis Appuyer sur le Bouton central. Ouvrez le menu de chaque symbole et choisissez Appuyer ; le lire ne suffit pas à le saisir.
    12. Suivez le tunnel et la pente jusque dans la grotte, et lisez le rituel et le sacrifice jusqu’à ce que Louis se réveille chez lui.

    Suivre la piste d’Anne à Paris

    45 rue de Haxo, l’immeuble dont Gisèle est la concierge

    Le message caché d’Anne

    1. Quittez la chambre et répondez au Téléphone de l’entrée. Dites que vous êtes Louis et écoutez la police : elle vous attend au Bois d’Amour.
    2. De retour dans la chambre, inspectez la Chaise et choisissez Mettre sur le Jean. Louis prend ses pilules et s’habille.
    3. Sortez par la porte d’entrée vers la Clairière. Examiner le cadavre, puis Tourner pour voir le visage.
    4. Lisez l’enterrement et la réunion à l’église. À la réunion, parlez à Belleville et à Félicienne, puis à Jean quand sa deuxième conversation apparaît.
    5. Après les flashbacks, examinez et retournez de nouveau le cadavre. Choisissez Non, ce n’est pas elle. J’en suis certain. pour le récit le plus clair de ce que Louis a remarqué ; les trois réponses mènent à la même scène.
    6. À la maison, allez aux toilettes et choisissez Réparer sur la Chasse d’eau. Essayez d’Ouvrir le Réservoir : Louis dit qu’il doit d’abord couper l’eau.
    7. Dans la Cuisine, choisissez Fermer tuyaux sur la plomberie sous l’évier.
    8. De retour aux toilettes, Ouvrir le Réservoir et prenez le Sachet de photos.
    9. Lisez les trois photos. Elles mènent à l’appartement de la mère de Louis à Paris, et le voyage jusque-là suit.

    L’appartement de votre mère

    1. Dans l’appartement du 45 rue de Haxo, entrez dans la Chambre et choisissez S’asseoir sur le Lit. Le grincement vous donne Soulever : ouvrez ce gros plan et prenez la Clef A.S. dans les ressorts.
    2. Ouvrir l’Armoire. Prenez le Cintre ; Louis range aussi les vêtements dans l’Attaché-case d’Anne.
    3. Dans la Salle de bains, choisissez Se rafraichir au Lavabo. L’eau ne s’écoule pas.
    4. Utiliser le cintre sur le Lavabo pour repêcher la clé de la boite à musique. Vous gardez le cintre tordu pour plus tard.
    5. Dans l’Entrée, inspectez la Boite à musique et Utiliser sa clé dessus. Prenez l’Agenda dans la boite.
    6. Dans l’inventaire, lisez chaque page de l’Agenda : 2, 5, 7, 10 et 12. Elles vous donnent les noms et les choix de téléphone qui vont avec.
    7. Dans le salon, Fouiller l’Armoire, puis Prendre le flacon : le Tranquill 6000.
    8. Utilisez le Téléphone de l’entrée pour Tél. Montfort. Gisèle raccroche, mais vous pouvez maintenant aller la voir. Vous pourrez quitter l’appartement une fois que vous aurez aussi la Clef A.S. et le Tranquill 6000.

    Dans l’immeuble de Gisèle

    1. À l’immeuble de Gisèle, inspectez l’Interphone et lisez les noms à côté des boutons.
    2. Sonnez deux fois chez les Epoux Gradoux. La deuxième réponse vous parle de Ramon et de son autre liaison.
    3. Sonnez deux fois chez Joséphine Petipas. Le deuxième appel révèle que Ramon boit avec le docteur.
    4. Sonnez une fois chez le Docteur Ali Kafour, puis de nouveau après avoir entendu les voisins. Louis se fait passer pour Ramon, et le docteur le laisse entrer.
    5. Dans la conversation avec Gisèle, choisissez la troisième réponse, ferme, qui lui dit d’écouter. Écoutez son récit de l’enfance d’Anne, de l’accident et de ses visites à l’EXIT.

    Une nuit à l’EXIT

    1. Devant l’EXIT, parlez poliment au balayeur : demandez des renseignements, puis les particularités du club. Vous apprenez qu’il faut venir en couple, avec une tenue adaptée.
    2. À la réception de l’hôtel, interrogez le réceptionniste sur les couples non mariés, sur le couple formé d’une rousse et d’un homme à queue de cheval, et demandez s’ils sont venus récemment. Quand il vous demande si vous êtes enquêteur, répondez Oui, quelque chose comme ça. Écoutez-le nommer Saint Arman. Cela ouvre la visite à Félicienne à l’étage.
    3. Dans la chambre 315, inspectez le Poster et lisez l’indice manuscrit. Il est formulé autrement que dans le journal, prenez-le donc comme un indice de l’histoire ; le digicode utilise plus tard 2319.
    4. Parlez à Félicienne et invitez-la à dîner et en boite de nuit. Quand vous êtes prêt, choisissez OK, on y va.
    5. Au dîner à la Tour d’Ivoire, expliquez que le club est du genre où il faut venir en couple. Elle refuse. Écoutez-la, ce qui fait apparaître Renverser sur le bon Verre.
    6. Renverser le verre. Elle part nettoyer sa robe.
    7. Pendant son absence, Utiliser le Tranquill 6000 sur son Trankill 2000 posé sur la table, pour remplacer son médicament habituel. La cible est le médicament, pas sa boisson.
    8. Quand elle revient, demandez-lui si elle prend toujours son médicament, puis proposez de nouveau le club. Elle accepte.
    9. Devant l’EXIT, le videur refuse vos vêtements. Dans l’inventaire, choisissez la nouvelle action Mettre sur l’Attaché-case pour enfiler la tenue de club.
    10. Parlez de nouveau au videur. Il vous laisse entrer, Félicienne et vous.

    Christine, et la sortie

    1. Au Bar, parlez à l’homme qui drague Félicienne et demandez-lui d’emmener votre amie faire une promenade en bord de Seine. Cela l’occupe.
    2. Prenez les Serviettes sur le bar.
    3. Sur les Canapés, parlez à l’homme de danse. Dites non ; il vous donne son Verre d’alcool.
    4. Combiner Avec : le verre avec les serviettes pour les imbiber d’alcool. Il vous les faudra pour sortir discrètement.
    5. Demandez à la femme sur les canapés qui connaît Christine où elle se trouve. Déplacez-vous dans le club et redemandez-lui jusqu’à ce qu’elle dise que Christine est près des toilettes.
    6. Aux toilettes, parlez à Christine Leather d’Anne, puis de Saint Arman, et lisez jusqu’à son arrivée.
    7. Louis se cache dans les toilettes. Dévisser la Canalisation du lavabo, puis Prendre le tuyau PVC détaché.
    8. Approchez-vous de la Fenêtre. Utiliser les serviettes imbibées d’alcool dessus, puis Utiliser le tuyau sur la fenêtre couverte pour la briser sans bruit.
    9. Essayez Fouiller sur la fenêtre brisée. Louis ne partira pas en tenue de club : changez-vous avec l’Attaché-case, puis choisissez de nouveau Fouiller.

    L’appartement de Saint Arman

    1. À l’immeuble de Saint Arman, Ouvrir la porte et entrez dans l’ascenseur.
    2. Inspectez et Ouvrir la boite à Outils, et Prendre ce qu’elle contient : un Tournevis et un Marteau.
    3. Utiliser la Clef A.S. sur la Serrure de l’ascenseur et Tourner. La clé reste coincée, mais vous pouvez entrer dans l’appartement.
    4. Dans l’Entrée, inspectez la Statue et prenez sa Lance.
    5. Dans la Cuisine, inspectez et ouvrez le Placard et prenez la Farine.
    6. Dans la Salle de bains, inspectez le grand Miroir et Utiliser le tournevis dessus. Vous obtenez un Miroir et le Bout de papier portant 2319.
    7. Dans le Salon, inspectez la fenêtre et prenez le Mousquet. Inspectez le verre de vin sur la table et remarquez les empreintes.
    8. Ouvrez la porte du couloir et Utiliser la farine sur les Pans du couloir. La farine fait apparaître les rayons laser.
    9. Dans la Chambre donnant sur le couloir, inspectez la Coiffeuse et prenez le Miroir à main.
    10. Dans la pièce tachée de sang de l’autre côté du couloir, inspectez la Table et prenez le Shatterton. Regardez la cassette du caméscope si vous voulez l’histoire.
    11. Combiner Avec : le miroir avec le miroir à main pour obtenir des Miroirs.
    12. Combiner Avec : la lance avec le shatterton pour l’entourer. Vous gardez le rouleau.
    13. Combinez la lance entourée de chatterton avec les miroirs.
    14. Dans le couloir aux rayons laser, Utiliser la lance avec ses miroirs sur les Pans. C’est ainsi que vous passez les rayons ; ramper ou sauter ne marche pas.
    15. Approchez-vous de la porte du fond et Ouvrir pour entrer dans le Bureau.
    16. Inspectez le Bureau. Arracher une page blanche de l’Agenda, puis Lire l’agenda pour apprendre l’adresse de Belleville.
    17. Inspectez les quatre photos sur le bureau. Chacune compte pour être autorisé à passer par le passage secret, n’en sautez donc aucune.
    18. Dans l’inventaire, Ouvrir le mousquet pendant que vous avez la Page blanche. Louis recueille la Poudre dans la page.
    19. Dans le gros plan du verre de vin du salon, Utiliser la poudre sur le verre pour faire ressortir les empreintes.
    20. Choisissez Couper sur le shatterton, puis Utiliser le Morceau de shatterton sur le verre poudré. Vous avez maintenant l’empreinte de Saint Arman sur le ruban, et le papier de la poudre, dont vous aurez besoin plus tard.
    21. De retour dans le Bureau, inspectez le Scanner Digital de la bibliothèque et Utiliser le ruban à empreinte dessus. La bibliothèque s’ouvre sur un passage secret.
    22. Passez et Descendre l’échelle. Si Louis dit qu’il a oublié quelque chose, revenez, Lire l’agenda et Inspecter les quatre photos.

    Le garage de Belleville, et les papiers de la banque

    1. Allez à la maison de Belleville, à l’adresse de l’agenda. Défoncer la Porte garage deux fois : la première fois l’ébranle, la seconde l’ouvre.
    2. Au fond du garage, inspectez le Placard et prenez l’Acide.
    3. Inspectez le Digicode et appuyez sur 2 → 3 → 1 → 9, puis sur le bouton de validation en bas au milieu (celui qui valide le code, pas le dièse ni l’étoile).
    4. Le coffre de la voiture peut maintenant s’ouvrir. Ouvrir et Prendre le Tableau et les notes.
    5. Fouiller les chaussures d’Anne dans le coffre. Vous trouvez la Procuration, son autorisation pour la banque.
    6. Dans le garage, Utiliser le cintre tordu sur la portière, et Ouvrir la voiture.
    7. À l’intérieur, Ouvrir la Boite à gants et prenez la Note qui rend compte d’Anne.
    8. Quittez le garage une fois que vous avez la Procuration, les Notes Belleville et la Note de la boite à gants : ce sont ces trois objets que le jeu vérifie.

    Le coffre d’Anne à la banque

    1. Lisez la dispute avec Félicienne dans l’appartement de votre mère, et le coup de fil avec Alex Eytellat. Demandez-lui où il habite, et vous allez à son appartement.
    2. Ouvrir la porte d’Alex. Inspectez le sol et Ouvrir le paquet de cigarettes pour obtenir un Briquet.
    3. Inspectez le corps d’Alex et Fouiller-le pour trouver une Clef. Avec les deux, l’histoire passe à l’hôtel et à la banque.
    4. À la banque, approchez-vous du banquier. Dans la conversation sur la procuration, demandez si vous devez revenir avec votre avocat. Il vous conduit à la salle des coffres.
    5. Utiliser la clé d’Alex sur la Serrure du coffre, et prenez-y la Bible.
    6. Dans l’inventaire, Ouvrir la Bible. Elle contient une Photo polaroid : choisissez Retourner pour lire l’invitation, qui vous renvoie à l’EXIT.

    Accomplir le rituel

    À l’intérieur de l’EXIT
    1. À l’EXIT, frappez. Dites au videur que vous connaissez Saint Arman et que vous vous appelez Louis Everett. Il vous laisse entrer.
    2. Parlez au membre de la secte et demandez à voir Saint Arman. Suivez les conversations jusqu’en bas de l’escalier.
    3. Dans la foule, demandez au membre de la secte de vous conduire à Saint Arman, puis S’approcher de Saint Arman à l’autel.
    4. Posez à Saint Arman les cinq questions principales : Anne, Alex, le rituel de l’asile et Jean, Christine, et le tabac. La scène suivante attend que vous ayez fait le tour des cinq.
    5. Lisez l’arrivée de Belleville et l’incendie. Choisissez Fuir quand l’action apparaît sur les membres de la secte.
    6. À l’autel en flammes, Parler à Saint Arman, puis Prendre le Tableau qu’il vous dit d’utiliser. Vous êtes ramené à l’appartement de votre mère.
    7. Utiliser le briquet sur les Bougies de la pièce. La pièce s’éclaire, et le briquet peut maintenant servir sur les braseros.
    8. Dans la salle de bains, regardez la Bible de la banque sous les Lampes ultraviolettes. L’écriture cachée apparaît ; lisez le rituel jusqu’au bout.
    9. Inspectez les Plantes dans la baignoire et Cueillir du Tabac. C’est d’avoir allumé les bougies qui vous permet de le cueillir.
    10. Combiner Avec : le tabac avec le papier pour obtenir de l’encens. Utilisez le papier des empreintes, pas la note avec le code du digicode.
    11. Dans le salon, Utiliser le tableau de l’autel de Saint Arman sur l’Emplacement qui lui revient.
    12. Utiliser l’encens sur le Brasero, puis Utiliser le briquet sur le brasero pour l’allumer.
    13. Lisez la fumée, l’assaut et la fuite. Vous arrivez à côté de la barque d’Astrid.

    Résoudre l’Île des morts

    La barque d’Astrid

    Arriver, et trouver la miniature d’Alex

    1. Parlez à Astrid près de la barque et écoutez-la vous demander la preuve que vos yeux sont ouverts.
    2. Utiliser les Pièces sur Astrid ; elles ont été ajoutées à votre inventaire à votre arrivée. Entrer dans la barque.
    3. Lisez le récapitulatif du voyage et les adieux d’Astrid sur l’île.
    4. Fouiller la Barque et prenez la Gaffe. Dans l’inventaire, choisissez Démonter pour obtenir un Crochet et un Manche.
    5. Montez les marches du débarcadère et suivez le chemin jusqu’à la Fontaine. De là, le chemin de droite mène à la maison, celui de gauche au temple, et les marches de la montagne à l’astrolab.
    6. Montez les marches de la montagne jusqu’à l’Astrolab. Inspectez la vasque qui contient une petite statue et prenez la Statue Alex ; vous pouvez aussi l’atteindre depuis le gros plan du trou central.
    7. De retour à la fontaine, prenez le chemin qui passe devant la Maison jusqu’au Pont. Suivez-le jusqu’à l’entrée dans la roche appelée Tartare, ouvrez sa porte et entrez dans l’Amphithéatre.

    Le souvenir d’Alex, et la fontaine

    1. Examiner la statue d’Alex dans l’amphithéâtre et Utiliser la Statue Alex miniature sur le Socle sous la grande.
    2. Dans le souvenir de la place du village, saluez Alex comme quelqu’un dont vous vous souvenez, puis demandez-lui à boire. Écoutez la conversation au bar. Vous revenez sur l’île, et la boite d’Alex est ouverte.
    3. Inspectez la Boite à musique ouverte près de la statue d’Alex et prenez le Rouleau denté.
    4. Examiner le Socle vide de l’amphithéâtre et Utiliser le rouleau denté sur sa Boite à musique cassée. Vous entendez l’eau se mettre en mouvement.
    5. À la Fontaine, inspectez le bassin vidé et prenez la Statue Christine.
    6. Dans l’amphithéâtre, Examiner la statue de Christine et Utiliser la miniature sur son Socle.
    7. Dans le souvenir du train, Parler à Christine et acceptez son offre de vous aider pour le billet. Elle paie le contrôleur, et vous revenez à sa boite ouverte.
    8. Prenez la Pile de Babylone dans la Boite à musique de Christine.

    Alimenter le mécanisme, et les disques du temple

    1. Allez à la Maison sur le chemin de droite de la fontaine, entrez, et approchez-vous de la Machine.
    2. Inspectez son Accumulateur et Utiliser la Pile de Babylone sur l’Espace vide. Les deux symboles témoins s’allument, et les boutons centraux du temple se mettent à fonctionner.
    3. De retour à la fontaine, prenez le chemin de gauche jusqu’au Temple. Inspectez son entrée, Aller à, et approchez-vous de la structure au centre, le Coeur.
    4. Inspectez le disque sous Isis. Toucher le symbole juste à gauche du centre, vers 9 heures, et laissez les cinq autres. Puis Toucher une fois le Bouton central.
    5. Inspectez le disque sous Mnemosis. Toucher le symbole en haut à droite, vers 1 ou 2 heures, et laissez les cinq autres. Puis Toucher une fois le Bouton central.
    6. Le sarcophage féminin s’ouvre. Inspectez-le et Fouiller à l’intérieur pour prendre la Statue Jean.

    Le souvenir de Jean, et le second sarcophage

    1. Dans l’amphithéâtre, Examiner la statue de Jean et Utiliser la miniature sur son Socle.
    2. Dans le souvenir du salon de Jean, dites que vous y voyez trouble et demandez Je peux dormir ici ? Écoutez-le, et vous revoilà sur l’île.
    3. Prenez la Dague dans la Boite à musique ouverte de Jean.
    4. De retour dans le Coeur du temple, inspectez le sarcophage masculin fermé et Utiliser la dague dessus. La dague se brise, mais le sarcophage s’ouvre.
    5. Fouiller à l’intérieur et prenez la Statue Docteur.
    6. Dans l’amphithéâtre, Examiner la statue du docteur et Utiliser la miniature sur son Socle.
    7. Passez le test du docteur, par oui ou par non. Les deux réponses sont acceptées à chacune des six questions ; terminez-les toutes pour revenir à sa boite ouverte.
    8. Prenez la Corde dans la Boite à musique du docteur.

    La miniature de Saint Arman, et la pierre

    1. Combiner Avec : la corde avec le crochet pour obtenir un Grappin.
    2. Depuis le Pont, suivez le chemin jusqu’à la Montagne à la haute table de pierre. Utiliser le grappin sur la Table, puis Grimper.
    3. Prenez la Lampe à huile dans le gros plan de la table.
    4. Sur la Plage du débarcadère, inspectez la statue de chien couverte de mousse et Utiliser la lampe à huile sur la Mousse. La mousse brûle.
    5. Inspectez la statue dégagée et Fouiller le Trou. Prenez la Statue St Arman.
    6. Dans l’amphithéâtre, Examiner la statue de Saint Arman et Utiliser la miniature sur son Socle.
    7. Dans le souvenir de l’incendie de l’EXIT, Parler à Saint Arman, puis Prendre le Tableau. Cette fois, Louis reste dans la scène.
    8. Utiliser le tableau sur les Flammes. Lisez la suite pendant qu’il brûle, et vous revenez à la boite ouverte de Saint Arman sur l’île.
    9. Prenez la Pierre, le talisman auquel il manque un morceau, dans la Boite à musique de Saint Arman.

    Rejoindre Anne, et compléter le talisman

    1. Retournez à l’Astrolab. Inspectez la grande statue de Belleville et Utiliser la pierre sur l’Emplacement dans sa main.
    2. Approchez-vous du Trou central. Un ascenseur attend maintenant sous son rebord : choisissez Sauter pour y monter et descendre.
    3. Suivez la Galerie jusqu’au Lac de lave, puis Grimper vers les silhouettes sur le promontoire.
    4. Parler à M. Belleville et passez ses répliques, surtout la dernière sur l’absurdité de tout cela. Retournez au promontoire.
    5. Parler à Anne Everett et écoutez-la parler de prouver qu’elle ne vous a pas trahi. Une fois les deux conversations faites, la confrontation avance.
    6. Lisez la lutte et le coup de feu. Parlez à Anne blessée, choisissez la réponse qui propose de la porter pour trouver de l’aide, et promettez de finir ce qu’elle a commencé.
    7. Après ses dernières paroles, Inspecter Anne, puis Prendre le Pendentif dans sa main dans le gros plan.
    8. Repassez par la galerie et l’ascenseur jusqu’à l’Astrolab.
    9. Inspectez de nouveau la statue de Belleville et Utiliser le pendentif sur la Pierre déjà dans sa main.
    10. Lisez l’éclair et les souvenirs jusqu’à ce que Louis se réveille à côté des caissons.

    Atteindre la fin

    Une porte qui s’ouvre, dans la dernière partie de Fade
    1. Dans la salle des caissons du Damoclès, Inspecter l’Ecran près de la porte. Cela ouvre le gros plan des commandes et compte comme une découverte. Essayez Manipuler si vous voulez sa description ; ce n’est pas une énigme nécessaire.
    2. De retour dans la salle, Inspecter l’autre Ecran, celui avec le paysage. C’est la deuxième découverte.
    3. S’approcher de le caisson d’Anne, puis Inspecter Anne. C’est la troisième. Retournez dans la salle principale si le sauvetage ne commence pas tout de suite.
    4. Après ces trois-là, la porte s’ouvre et le sauvetage commence.
    5. Continuez à appuyer sur la flèche du bas pendant l’explication des médecins et la dernière conversation. Ce sont des scènes de l’histoire, pas une nouvelle évasion.
    6. Après le dernier JE DOIS ME REVEILLER!!! de Louis, la fin et le générique défilent. Vous avez terminé Fade.

    Si vous êtes bloqué

    Le texte d’introduction n’avance pas
    Appuyez sur la flèche vers le bas à côté du texte.
    Une réponse de dialogue semble manquer
    Faites défiler le reste des choix.
    Le coffre de la chambre reste fermé
    Examinez le journal, utilisez-le sur le miroir de la salle de bains, et prenez la clé dans la plante du couloir.
    La voiture ne démarre pas
    Ouvrez l’enveloppe et combinez le dossier incomplet avec la photo antiquité.
    Vous ne trouvez pas le portefeuille à l’hôtel
    Essayez d’abord de commander au café, puis fouillez le lit de l’hôtel.
    Vous n’arrivez pas à entrer chez Jean
    Choisissez Réfléchir sur le fusible au disjoncteur de votre cave, puis inspectez son pot à fleurs pour la clé.
    Le barman ne vous laisse pas prendre d’ampoule
    Utilisez d’abord le Trankill 2000 sur sa bière.
    La police dit qu’il manque des preuves
    Développez les deux pellicules, gardez les cinq photos, et enregistrez le téléphone de l’entrée. N’ouvrez l’appareil qu’après avoir pris les deux photos des graffitis.
    Le docteur ne vous laisse jamais partir
    Passez les deux tests. Les rater fait avancer l’histoire.
    Les pièces de l’étage de l’asile restent fermées
    Terminez le second test, dormez, et allez à la scène suivante au réfectoire.
    Vous n’arrivez pas à faire sortir le docteur de la morgue
    Interrogez Parx sur l’évasion, portez les insultes entre la Cellule 1 et la Cellule 4, parlez de la bagarre à Zampano, puis au docteur.
    Zampano ne veut pas quitter les toilettes du personnel
    Utilisez le balai pour atteindre le grenier, puis racontez tout sur l’homme silencieux à Gelsomina.
    La cabane ne veut pas brûler
    Photographiez-la, combinez la photo avec les pinces à linge, et placez-la devant la caméra de la grille.
    Vous n’arrivez pas à lire les derniers indices à l’asile
    Éteignez le dictaphone à la réception vide.
    La petite clé a disparu après la cellule capitonnée
    Inspectez le lit de votre ancienne cellule.
    La porte du zodiaque ne s’ouvre pas
    Effacez la tentative ratée avec le bouton central, puis appuyez sur Gémeaux, Cancer, Lion, Balance et le centre.
    Vous ne pouvez pas quitter l’appartement de votre mère
    Prenez la Clef A.S. et le Tranquill 6000, lisez la page 2 de l’agenda, et appelez Montfort.
    Le docteur chez Gisèle ne vous laisse pas entrer
    Sonnez deux fois chez les Epoux Gradoux et deux fois chez Joséphine, puis réessayez le Docteur Ali Kafour.
    Vous ne pouvez pas quitter la tenue du club
    Voir la note à la fin de « Christine, et la sortie ».
    Vous ne pouvez pas quitter le passage secret de Saint Arman
    Lisez l’agenda du bureau et inspectez chacune des quatre photos du bureau.
    Vous ne pouvez pas quitter la maison de Belleville
    Fouillez les chaussures pour le papier de la banque, prenez les notes dans le coffre, et prenez la note dans la boite à gants.
    Le rituel dit qu’il manque quelque chose
    Mettez le tableau de l’autel de Saint Arman à sa place, chargez l’encens, puis allumez le brasero.
    Les boutons des disques du temple ne font rien
    Mettez la pile de Babylone de Christine dans le mécanisme de la villa.
    Le sarcophage féminin reste fermé
    Remettez à zéro les disques erronés. Validez seulement le symbole de gauche d’Isis et celui en haut à droite de Mnemosis, une fois chacun.
    Le sarcophage masculin reste fermé
    Utilisez dessus la dague de Jean ; les disques ouvrent l’autre sarcophage.
    La salle des tubes semble éteinte
    Inspectez les deux écrans, puis approchez-vous du caisson d’Anne et inspectez-la.