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    Búsqueda avanzada

    Esta guía sigue el episodio 03 desde el baño de John hasta el final del episodio. Se ha elaborado a partir de los archivos de datos del propio juego: lo que necesita cada acción para funcionar y lo que cambia, así que cada paso dice qué desbloquea.

    El episodio 03 es el más abierto de los tres. Tiene dos mitades: primero interrogas a diez personas sobre Anna hasta saber lo bastante para ir a la policía; luego, cuando se ríen de ti, reúnes seis pruebas para que te escuchen. Dentro de cada mitad puedes hacer las cosas casi en cualquier orden. La lista de objetivos del menú del juego lleva la cuenta, y el orden de abajo nunca te manda dos veces a ningún sitio para nada.

    Guía en vídeo

    Si prefieres verlo, esta partida cubre el episodio entero, de la intro al final, en siete partes.

    1. 7 partes1:50:151112 Episodio 03 en iPad, guía en vídeoCameron McPhee · 2011Cameron McPhee juega el episodio 03 en iPad una semana después de su salida, de la intro al final.

    Cómo se juega

    • Mantén un dedo sobre la escena para la lupa; muévela sobre algo para ver su nombre, y suelta para ver qué puedes hacer con ello.
    • Pellizca para hacer zoom y arrastra para mirar alrededor. Baja la pestaña de arriba para el inventario, donde al tocar un objeto se ve en 3D, y para los objetivos, que enumeran lo que Louis aún tiene que hacer.
    • Arrastra un objeto sobre algo de la escena para usarlo allí, o sobre otro objeto para combinarlos.
    • Toca las palabras verdes de una conversación para añadir temas. Algunos puzles piden escribir en el teclado del diálogo.
    • A oscuras, una cerilla o la lámpara ilumina un círculo que puedes arrastrar. Las cosas solo funcionan dentro de la luz, y una cerilla se apaga a los diez segundos.
    • Varios primeros planos se juegan a mano: diales, una ganzúa, una foto rota que recomponer, clavos que sacar con un martillo.

    De vuelta en Jalonsville

    John en su salón

    La casa de John

    1. Louis vuelve en sí en el baño de la casa de John, con John hablándole a través de la puerta. Reflexionar en la Puerta, y luego Abrir.
    2. En el salón, Hablar con John. Hazle las ocho preguntas, tocando universidad (colleague) para añadir la octava. Louis lleva seis meses de vuelta de Nueva York, y es pleno invierno. Cuando acabes, Louis va a ver cómo está Anna.

    Inicio

    1. Sal por la puerta principal y sigue el camino por Pineview Alley hasta el jardín de tu casa.
    2. Han entrado en la casa y la han llenado de pintadas. En el Baño junto a la entrada, coge las cerillas.
    3. Pasa por la Cocina y el salón hasta el pasillo, y entra en el Dormitorio. Está destrozado, el despertador suena con un ruido espantoso, y Anna no está.
    4. Coge tu percha favorita del dormitorio.
    5. Vuelve a salir al Jardín: algo le ha pasado a Anna. En Pineview Alley Louis decide preguntar a los vecinos y a la gente del pueblo antes de ir a la policía, y se abren los caminos al pueblo y al bosque.

    Don y la casa de Astrid

    La casa de Astrid en el bosque

    En el pueblo

    1. Ve al centro y entra en la farmacia. Hablar con Don Inotelli: pregunta por el Robo, toca Anna y pregunta por Anna. La vio discutiendo con un hombre sobre el «Exit». Ya van uno.
    2. En el centro, intenta entrar en la tienda de Anna. Sale Astrid, que no quiere hablar y se va. La tienda está ahora cerrada; ella sigue viviendo en el bosque a las afueras.
    3. En la Oficina de la tienda de antigüedades, coge el papel del escritorio. Lo necesitarás en casa de Astrid.

    El allanamiento

    1. Desde Pineview Alley, atraviesa el bosque hasta la casa de Astrid. Hay luz arriba, y una silueta que se mueve. Nadie contesta al timbre.
    2. Coge la pala junto a la casa; la necesitarás más tarde.
    3. Inspeccionar en la Trampilla nevada y quita la nieve con el dedo hasta que se abra. Baja al sótano.
    4. Está completamente oscuro. Utilizar las cerillas para encender una, y arrastra la luz: la puerta de la casa está cerrada, con la llave puesta por el otro lado.
    5. Utilizar el papel con la Puerta para deslizarlo por debajo.
    6. Con una cerilla encendida y la puerta dentro de su luz, utiliza la percha con la Puerta para empujar la llave. Cae sobre el papel; Louis tira de él y abre la puerta. El papel vuelve al inventario.
    7. En el salón, Revisar en el extraño Pájaro. Se rompe: Tomar la llave escondida entre los trozos.
    8. Utilizar la llave con la Puerta cerrada de la habitación de arriba y entra.
    9. Hablar con Astrid. No hablará hasta que le enseñes «el símbolo del verdadero camino», y «todo empieza con la caja de Hermes».
    10. Puedes Desbloquear la Puerta principal del salón para entrar y salir por ahí a partir de ahora.

    Los seis cilindros

    El globo terráqueo del salón de los Everett

    Cada cilindro guarda un acertijo que lleva al siguiente. Louis los lee al cogerlos, y los acertijos se quedan en los objetivos.

    1. Hermes es el mensajero: la caja de Hermes es tu Buzón de correo. Ve a tu Jardín (ha llegado el correo), Abrir en el Buzón de correo y coge el primer cilindro. «En medio del bosque, a dos codos del Rey caído…»
    2. En el bosque, usa la pala con la Nieve junto a la Cepa. Diez minutos después encuentras el segundo cilindro. Luego vuelve a coger la pala. «Setenta a babor, diez a estribor, cincuenta a babor y cien se navega todo.»
    3. En tu Dormitorio, Abrir en la Caja fuerte. Tu antiguo código ya no funciona: gira el dial a la izquierda hasta 70, a la derecha hasta 10, a la izquierda hasta 50 y luego a la derecha hasta 0, el «cien» del acertijo. Coge el tercer cilindro de la caja fuerte. «A los pies de la primer y estarás de regreso en el camino.»
    4. En el Jardín, usa la pala con el Buzón (su poste), el lugar donde estaba el primer cilindro. Coge el cuarto cilindro. «La misteriosa quimera no lo dejará ir.»
    5. En la tienda de antigüedades, Examinar en el Hombre venado, el ciervo disecado con cuerpo de hombre. Sostiene el quinto cilindro: Tomar. «Eire es la llave.»
    6. En tu salón, Inspeccionar en el Mapamundi, el globo que se convierte en mueble bar, y pulsa Irlanda. El mecanismo atascado se abre: coge el sexto cilindro. «El camino de la revelación está en las manos de la natividad.»

    El predicador y el guardapelo

    1. Sube por North Road hasta la comisaría. Hablar con la predicadora que está fuera en la nieve. No te dejará acercarte a los «brazos de la natividad» de su cochecito hasta que le lleves el Libro del Camino.
    2. En la habitación de Astrid, arriba, Tomar el Libro de las Profecías del tocador. Astrid te deja: «Toma el oráculo.»
    3. Utilizar el libro con la predicadora. Luego Revisar en el Cochecito: entre docenas de brazos de muñecas está el guardapelo.
    4. De vuelta en la habitación de Astrid, usa el guardapelo con Astrid. Te echa el tarot: toca cuatro de las cartas de la mesa.
    5. Hablar otra vez con Astrid. Pregunta por la Tienda, toca Anna y pregunta por Anna: Anna le pidió que fuera a buscar un libro a la tienda. Otro más.

    Los Vanpsych y el Remington

    Cloe en la habitación roja de los Vanpsych

    En casa de los vecinos

    1. En Pineview Alley, Examinar en las Ventanas de la casa de los Vanpsych. Hay una silueta detrás de la roja, y la otra ventana está abierta, pero demasiado alta.
    2. En la tienda de antigüedades, entra en el Cobertizo y coge la escalera de mano. (La silla de jardín de John se rompe bajo tu peso.)
    3. Utilizar la escalera de mano con la ventana abierta, luego Subirse y entrar.
    4. Solo tienes unas pocas acciones antes de que Igmar vuelva. Volcar el Florero de la mesa: ya ha vuelto. Revisar lo que queda de él y coge la llave.
    5. Rápido, usa la llave con la Puerta del sótano, y escóndete allí.
    6. Igmar habla con su mujer en la habitación de al lado. Esperar en la puerta del sótano; abrirla ahora hace que te pillen. Cuando dice que volverá en una hora, hay vía libre.

    Cloe

    1. Igmar ha dejado abierta la puerta de la habitación roja. Entra y Hablar con Cloe.
    2. Hazle las diez preguntas. Toca gente sospechosa y el cuarto extraño (strange dream) para añadir las dos últimas. Vio a un hombre plantado tres horas en tu jardín, y a Anna susurrándole al oído. Otro más.
    3. Sal de la habitación roja. Igmar vuelve, y Louis se escabulle por la ventana.

    Igmar y el Remington

    1. Igmar monta ahora guardia en Pineview Alley. Hablar con él: el maníaco de la gasolinera se ha escapado y lo han visto en Nueva Jersey. No dirá más sin un rifle.
    2. Ve a Orlando’s y Hablar con Todd Corman. Pregunta por Anna (otro más) y luego por las Tensiones en Jalonsville. Toca el maniático fugitivo, pregunta, y luego toca Remington y pregunta por el Remington. Te enseña la escopeta de su tío abuelo, pero no te la presta.
    3. En la Oficina de la tienda de antigüedades, Hablar con Felicity Archer, que está llorando. Necesita un abrazo.
    4. De vuelta en Orlando’s, pregúntale a Todd por Felicity. Sale corriendo a consolarla.
    5. Sin Todd, Abrir en la Trampilla de detrás de la barra y coge el Remington.
    6. En Pineview Alley, usa el Remington con Igmar. Encantado, habla: Hablar con él y pregunta por Anna. Otro más.

    Felicity y los habituales de Orlando’s

    Los habituales de Orlando’s

    Las pastillas de Felicity

    1. En la Oficina de la tienda de antigüedades, Hablar con Felicity. Está aturdida y quiere sus pastillas de siempre de lo de Don.
    2. En la farmacia, pregúntale a Don por Felicity, toca píldoras habituales y pregunta por las Píldoras habituales: cincuenta dólares, en efectivo.
    3. Utilizar tus 50 dólares con Don. Te da los antidepresivos.
    4. Utilizar con Felicity, y luego Hablar con ella. Pregunta por el Robo, toca tienda, pregunta por la Tienda, toca Anna y pregunta por Anna. Todo el mundo sabe que tiene un amante. Otro más.

    Gordon y el bourbon

    1. Ahora hablarán los cuatro habituales de Orlando’s. Hablar con Gordon: el whisky que sirve Todd es una vergüenza, y quiere un Kerbeci Bourbon de verdad.
    2. Pregúntale a Todd por el Kerbeci Bourbon. Toca reserva y pregunta por la Reserva, toca favor y pregunta por el Favor, y luego toca flor y pregunta por la Flor: quiere una para Felicity, en pleno invierno.
    3. En el salón de John, Tomar una de las Flores: la flor. A John no le importa.
    4. Utilizar la flor con Todd. Te deja entrar en su reserva.
    5. En la reserva, coge las dos botellas: una botella rota de Kerbeci Bourbon auténtico, y una botella llena de Krick Bourbon, una imitación.
    6. En el salón de Astrid, usa cada botella con la Caldera (el hervidor). El vapor despega entera la etiqueta de la botella rota (te quedas la etiqueta), y la de la llena (te quedas la botella sin etiqueta).
    7. En el bosque, coge el muérdago del árbol. En tu Cocina, coge el mortero.
    8. Combina el mortero con el muérdago para hacer pegamento, el pegamento con la etiqueta, y luego la etiqueta engomada con la botella sin etiqueta. Ya tienes una botella de Kerbeci Bourbon.
    9. Utilizar con Gordon, y luego Hablar con él y pregunta por Anna. Se fijó en ella en el autobús desde Nueva York. Otro más.

    Lesly y su gato

    1. Hablar con Lesly. Su gato, Sparky, lleva una semana desaparecido.
    2. En el sótano de Astrid, entre los animales disecados, hay un Gato. Revisar: Louis coge el collar de Sparky.
    3. Utilizar el collar con Lesly, y luego Hablar con ella y pregunta por Anna. La vio discutiendo con Astrid. Otro más.

    Los acertijos de Kyril

    1. Hablar con Kyril y pregunta por Anna. Primero el juego: tócalo y pregunta por el Juego.
    2. Tras un chiste sobre un sudoku, Kyril plantea cuatro acertijos. Pregunta por cada uno y escribe la respuesta en el teclado del diálogo: SECRETO, PIES, VIDA y luego SILENCIO.
    3. Vuelve a preguntar por Anna. No la conoce, pero ahora Mev hablará contigo.

    Las copas de Mev

    1. Hablar con Mev. Solo hablará si sigues pidiendo especialidades locales.
    2. Prueba con ella las nueve bebidas: el vodka, el whisky, el Picon Bière, el tequila, la absenta, el ron, el licor casero, el chartreuse y la viperina. Luego prueba la bebida no identificada, y por último Prueba Mev.
    3. Louis está borracho, y ella lo manda a por una aspirina. Don le regala una pastilla para la resaca.
    4. De vuelta en Orlando’s, Hablar con Mev: Anna era una amiga de la infancia que ya no se acuerda de ella. Es la décima.

    La policía

    Los tres agentes de la comisaría
    1. Sube por North Road hasta la Estación de policía y entra.
    2. Los tres agentes, Joe, Kurt y Steeve, no se toman en serio a Louis y lo echan. Fuera, decide llevarles pruebas.

    Fish y su llave maestra

    La farmacia de Don
    1. Ve al centro. Don sale a picar algo, y Fish fuerza la cerradura de la farmacia tras él.
    2. Entra en la farmacia y Hablar con Fish. Sale corriendo, retándote a atraparlo.
    3. Encuéntralo en cada uno de sus escondites por turno, y Hablar con él cada vez: en North Road, en Orlando’s, subido a un árbol del bosque, haciéndose pasar por estatua en el sótano de Astrid, junto a la puerta de John y en el cobertizo de la tienda de antigüedades.
    4. Atrapado por fin en el cobertizo, te da su llave maestra para que no digas nada.
    5. Mientras estás en North Road, sale un autobús a Nueva York, y un turista se ha dejado una cámara en el banco. Tomar.

    El móvil de Anna y la tienda

    La caja registradora de La tienda de Anna
    1. Astrid se ha ido. En su habitación de arriba, Tomar el Teléfono de la mesa: es el móvil de Anna, con una llave pequeña, la llave de la tienda.
    2. El móvil se abre. Su buzón de voz está lleno del mismo sonido extraño, docenas de veces: una prueba. Abre también sus mensajes: «Recuerda, mi contraseña es mi antiguo número de matrícula.»
    3. En el centro, usa la llave de la tienda con su puerta (o fuerza la cerradura) y entra.
    4. Coge la lata que hay en el mostrador. En el inventario, quítale la tapa: dentro está la llave de la caja registradora.
    5. Utilizar con la Registradora. Dentro están tu viejo dictáfono, una cinta virgen y la cinta de Anna, con una conversación entre Anna y un desconocido. Una segunda prueba.
    6. Apunta la vieja Matrícula de Illinois de la pared: BTK68W.
    7. Abrir en la Trampilla del almacén y coge el carrete para tu cámara. Vuelve luego a por el cordel: Louis solo lo coge cuando tiene una lámpara.

    Luz en el sótano

    El sótano de la casa de los Everett

    Una lámpara

    1. En tu Jardín, usa la llave maestra con la trampilla con candado del Sótano y fuérzala. Baja.
    2. Está completamente oscuro. Utilizar las cerillas: era la última. Louis necesita una luz mejor.
    3. En el Cobertizo de la tienda de antigüedades, coge la vieja lámpara de gas de queroseno. Necesita combustible y una mecha.
    4. En el almacén de la tienda, coge el cordel y combínalo con la lámpara.

    La caja fuerte de Don

    1. Don ha salido. En la farmacia, usa la llave maestra con la puerta del Cobertizo (el almacén) y fuerza la cerradura.
    2. Abrir en la Alacena de la izquierda, y luego intenta Abrir la Caja fuerte de dentro. Louis no oye el mecanismo: necesita amplificarlo.
    3. De vuelta en la tienda, coge el estetoscopio del mostrador.
    4. Coge el recibo del almacén: las flechas garabateadas en el dorso son la combinación de la caja fuerte.
    5. Utilizar el estetoscopio con la caja fuerte. El dial chasquea fuerte en cada número del código: a la derecha hasta 50, a la izquierda hasta 30, a la derecha hasta 70, a la izquierda hasta 10.
    6. Coge la gasolina de la caja fuerte y combínala con la lámpara. La lámpara funciona.

    El fusible

    1. En el sótano, usa la lámpara en la oscuridad. Abrir en el Disyuntor y Remover el fusible: está fundido.
    2. John ya no está en casa. En su puerta, Revisar el Jarro de flores para encontrar la llave de John, y entra.
    3. En la cocina de John, coge el martillo de carpintero.
    4. El dormitorio de John está lleno de cajas de cigarrillos. Utilizar el martillo con una caja y saca sus doce clavos: arrastra arriba y abajo hasta que salga cada uno.
    5. Coge un paquete de cigarrillos. En el inventario, míralo: Louis saca el papel de aluminio.
    6. Combina el fusible con el aluminio para hacer un fusible reparado, y úsalo en el Disyuntor de tu sótano.
    7. Encender el Interruptor. Vuelve la luz, y en algún lugar de arriba empieza a sonar un teléfono.

    A la luz

    1. Leer el libro de la estantería, Camera Obscura: para revelar un carrete hace falta revelador, fijador y luz roja.
    2. Arriba, pasado el pasillo, sube la escalera. A la puerta del estudio le falta la manilla. Louis recuerda la caja de manillas que un vendedor le endosó una vez.
    3. En el sótano, Abrir en la Caja de cartón y coge una manilla.
    4. En el almacén de la farmacia, Abrir en la Alacena de la derecha ahora que sabes lo que buscas, y coge el revelador y el fijador.

    El estudio de Anna

    El estudio en lo alto de la escalera
    1. Utilizar la manilla con la Puerta del estudio y entra. Encender el Interruptor: Anna ha convertido la habitación en su despacho.
    2. Contestar el Teléfono. En la línea se oyen voces y algo parecido a disparos, una y otra vez.
    3. Combina el dictáfono con la cinta virgen, y luego usa el dictáfono con el Teléfono. Una tercera prueba.
    4. Examinar en los Papeles del escritorio, y luego Inspeccionar: dos fotos rotas en pedazos. Recompón cada una arrastrando cada trozo a su sitio; los trozos de la segunda también hay que enderezarlos con el anillo que los rodea. Una cuarta prueba: muestran a Anna en la escena de la pesadilla de Louis.
    5. Encender el Ordenador, y luego Consultar. Escribe la contraseña BTK68W. (Lee antes los mensajes de Anna: el portátil sabe si no lo has hecho.)
    6. Abre el correo y lee los dos mensajes. Pulsa imprimir en cada uno, y luego vuelve.
    7. Coge los correos de Anna de la impresora: un extracto bancario y una carta firmada por un tal Antony. Una quinta prueba.

    Las fotos de las pintadas

    El recibidor de la casa de los Everett

    Siete fotos

    1. Combina la cámara con el carrete.
    2. Fotografía las siete pintadas usando la cámara en cada una: detrás del Cuadro del pasillo (antes Levantar), en la Nevera de la Cocina (antes Cerrar), detrás del Cuadro del salón (Descolgar), bajo la Alfombra del Baño (Levantar), en la puerta del Dormitorio, detrás del Cuadro de la tienda de antigüedades (Empujar) y en la pared del dormitorio de John.
    3. Tras la séptima, Louis saca el carrete de la cámara.

    El cuarto oscuro

    1. Vuelve a la casa de los Vanpsych por la ventana. Una vez leído Camera Obscura, Igmar ya no monta guardia. En la habitación roja vacía, Revisar en el Mueble y coge una bombilla roja.
    2. En tu sótano, Apagar la luz. Desatornillar la Lámpara caliente para sacar la bombilla blanca, usa la bombilla roja con la lámpara, y vuelve a encender la luz.
    3. Utilizar el revelador y el fijador con la Bandeja.
    4. Utilizar el carrete con la Ampliadora. Una hora después, las fotos están colgadas secándose: Tomar las fotos. La sexta prueba.

    De vuelta a la policía

    Una playa
    1. Ve a la comisaría y Hablar con cualquiera de los agentes.
    2. Louis lo expone todo: las fotos de su casa, de su tienda y de las cajas de John, los correos de Anna y sus fotos rotas, su buzón de voz y las grabaciones. El ruido de las cintas les resulta extrañamente familiar… y a uno de ellos le da dolor de cabeza.
    3. Louis despierta en una playa, donde le dicen que se calme y que lo llevarán de vuelta a su habitación. «Pero… ¡¡esto es una PESADILLA!!» El episodio termina.

    Si te atascas

    Louis no quiere salir de la casa de John
    Hazle a John las ocho preguntas; toca «universidad» (colleague) para la última.
    Los caminos al pueblo y al bosque están cerrados
    Ve a casa, mira el dormitorio y vuelve a salir por el jardín.
    La casa de Astrid parece vacía
    Intenta primero entrar en la tienda del centro: sale Astrid.
    La llave no cae de la puerta del sótano de Astrid
    Desliza primero el papel bajo la puerta, y ten una cerilla encendida con la puerta dentro de su luz al usar la percha.
    No sabes dónde está la caja de Hermes
    Es tu buzón: mira dentro después de que Astrid te pida el símbolo.
    La caja fuerte del dormitorio dice que la combinación no funciona
    Usa el acertijo del segundo cilindro: 70 a la izquierda, 10 a la derecha, 50 a la izquierda y luego a la derecha hasta 0 (su «cien»).
    El predicador no te deja acercarte al cochecito
    Llévale el Libro de las Profecías de la habitación de Astrid.
    Igmar te pilla en su casa
    Vuelca el florero, coge la llave y escóndete enseguida en el sótano. Espera allí; no abras la puerta.
    Todd no se aparta de la barra
    Pregúntale por el Remington, luego habla con Felicity en la tienda, y luego pregúntale a Todd por Felicity.
    Los habituales de Orlando’s no hablan
    Dale primero el Remington a Igmar, para que Todd vuelva y Felicity esté esperando.
    Gordon rechaza la botella
    Solo vale un Kerbeci Bourbon de aspecto auténtico: despega las dos etiquetas con el vapor del hervidor de Astrid, pega la buena en la botella de imitación.
    No encuentras suficiente para beber con Mev
    Prueba las nueve bebidas con nombre, luego la bebida no identificada, y luego Prueba Mev.
    La policía no quiere verte
    Tienes que haber hablado con las diez personas. Mira en los objetivos quién falta.
    No encuentras a Fish
    Se mueve cada vez: North Road, Orlando’s, el bosque, el sótano de Astrid, la puerta de John, el cobertizo de la tienda.
    La caja fuerte de Don no se abre
    Usa el estetoscopio con ella: 50 a la derecha, 30 a la izquierda, 70 a la derecha, 10 a la izquierda.
    La luz del sótano no se enciende
    Repara el fusible con el aluminio de los cigarrillos de John, vuelve a ponerlo en el disyuntor y luego usa el interruptor.
    El portátil te llama tramposo
    Lee primero los mensajes del móvil de Anna y teclea BTK68W.
    El carrete no se revela
    Lee Camera Obscura, pon la bombilla roja en la lámpara del sótano, llena la bandeja de revelador y fijador, y usa el carrete con la ampliadora.