Vai al contenuto
Cerca nell’archivio

    Digita per cercare in tutte le pagine dell’archivio.

    Ricerca avanzata

    Questa soluzione segue l’episodio 03 dal bagno di John alla fine dell’episodio. È stata ricavata dai file di dati del gioco: cosa serve a ogni azione per funzionare e cosa cambia, quindi ogni passo dice cosa sblocca.

    L’episodio 03 è il più aperto dei tre. Ha due metà: prima interroghi dieci persone su Anna finché non ne sai abbastanza per andare alla polizia; poi, quando ti ridono in faccia, raccogli sei prove per farti ascoltare. In ogni metà puoi fare le cose in quasi qualsiasi ordine. La lista degli obiettivi nel menu del gioco tiene il conto, e l’ordine qui sotto non ti manda mai due volte da qualche parte per niente.

    Guida video

    Se preferisci guardare, questa partita copre tutto l’episodio, dall’introduzione al finale, in sette parti.

    1. 7 parti1:50:151112 Episodio 03 su iPad, videosoluzioneCameron McPhee · 2011Cameron McPhee gioca l’episodio 03 su iPad una settimana dopo l’uscita, dall’introduzione al finale.

    Come si gioca

    • Tieni un dito sulla scena per la lente d’ingrandimento; spostala su qualcosa per vederne il nome, e lascia per vedere cosa puoi farci.
    • Pizzica per zoomare e trascina per guardarti intorno. Tira giù la linguetta in alto per l’inventario, dove toccare un oggetto lo mostra in 3D, e per gli obiettivi, che elencano cosa deve ancora fare Louis.
    • Trascina un oggetto su qualcosa nella scena per usarlo lì, o su un altro oggetto per combinarli.
    • Tocca le parole verdi di una conversazione per aggiungere argomenti. Alcuni enigmi richiedono di digitare sulla tastiera del dialogo.
    • Al buio, un fiammifero o la lampada illumina un cerchio che puoi spostare. Le cose funzionano solo dentro la luce, e un fiammifero si spegne dopo dieci secondi.
    • Diversi primi piani si giocano a mano: manopole, un grimaldello, una foto strappata da ricomporre, chiodi da scalzare con un martello.

    Di nuovo a Jalonsville

    John nel suo salotto

    La casa di John

    1. Louis rinviene nel bagno di casa di John, con John che gli parla attraverso la porta. Rifletti sulla Porta, poi Apri.
    2. In salotto, Parla con John. Fagli tutte e otto le domande, toccando collega per aggiungere l’ottava. Louis è tornato da New York da sei mesi, ed è pieno inverno. Quando hai finito, Louis va a vedere come sta Anna.

    Home

    1. Esci dalla porta d’ingresso e segui il sentiero per Pineview Alley fino al giardino di casa tua.
    2. La casa è stata svaligiata e coperta di graffiti. Nel Bagno accanto all’ingresso, prendi i fiammiferi.
    3. Passa per la Cucina e il Salotto fino al Corridoio, ed entra in Letto (la camera). È devastata, la sveglia emette un rumore terribile, e Anna non c’è più.
    4. Prendi la tua gruccia preferita dalla camera.
    5. Riesci in Giardino: ad Anna è successo qualcosa. In Pineview Alley Louis decide di interrogare i vicini e gli abitanti prima di andare alla polizia, e si aprono i sentieri verso la città e verso il bosco.

    Don e la casa di Astrid

    La casa di Astrid nel bosco

    In città

    1. Vai in centro ed entra in farmacia. Parla con Don Inotelli: chiedi degli Atti vandalici, tocca Anna, e chiedi di Anna. L’ha vista litigare con un uomo a proposito dell’«Exit». E uno.
    2. In centro, prova a entrare nella drogheria di Anna. Ne esce Astrid, che non vuole parlare e se ne va. Ora il negozio è chiuso a chiave; lei vive ancora nel bosco fuori città.
    3. Nell’Ufficio del negozio d’antiquariato, prendi il foglio dalla scrivania. Ti servirà da Astrid.

    L’irruzione

    1. Da Pineview Alley, attraversa il bosco fino alla casa di Astrid. C’è una luce al piano di sopra, e una sagoma che si muove. Nessuno risponde al campanello.
    2. Prendi la pala accanto alla casa; ti servirà più avanti.
    3. Esamina la Botola innevata e strofina via la neve con il dito finché non si apre. Scendi in cantina.
    4. È buio pesto. Usa i fiammiferi per accenderne uno, e sposta la luce: la porta della casa è chiusa a chiave, con la chiave nella serratura dall’altra parte.
    5. Usa il foglio sulla Porta per infilarlo sotto.
    6. Con un fiammifero acceso e la porta nella sua luce, usa la gruccia sulla Porta per spingere fuori la chiave. Cade sul foglio; Louis lo tira a sé e apre la porta. Il foglio torna nell’inventario.
    7. In salotto, Guarda all’interno dello strano Uccello. Si rompe: Prendi la chiave nascosta tra i pezzi.
    8. Usa la chiave sulla Porta chiusa della stanza al piano di sopra ed entra.
    9. Parla con Astrid. Non parlerà finché non le mostri «il simbolo della vera via», e «tutto comincia con la scatola di Hermes».
    10. Puoi scegliere Apri sulla Porta d’ingresso del salotto per entrare e uscire da lì d’ora in poi.

    I sei cilindri

    Il mappamondo del salotto degli Everett

    Ogni cilindro contiene un indovinello che porta al successivo. Louis li legge raccogliendoli, e gli indovinelli restano negli obiettivi.

    1. Hermes è il messaggero: la scatola di Hermes è la tua Buca delle lettere. Vai in Giardino (è arrivata la posta), Apri la Buca delle lettere e prendi il primo cilindro. «In mezzo alla foresta, a due cubiti dal Re caduto…»
    2. Nel bosco, usa la pala sulla Neve vicino al Tronco. Dieci minuti dopo trovi il secondo cilindro. Poi riprendi la pala. «70 a babordo, 10 a dritta, 50 a babordo e 100 issare le vele.»
    3. In Letto (la camera), Apri la Cassaforte. Il vecchio codice non funziona più: gira la manopola a sinistra fino a 70, a destra fino a 10, a sinistra fino a 50, poi a destra fino a 0, il «100» dell’indovinello. Prendi il terzo cilindro dalla cassaforte. «Ai piedi del primo sarai tornato sul sentiero.»
    4. In Giardino, usa la pala sulla Posta, il punto dov’era il primo cilindro. Prendi il quarto cilindro. «La chimera misteriosa non lo lascerà andare.»
    5. Nel negozio d’antiquariato, Esamina l’Uomo renna, il cervo impagliato con il corpo d’uomo. Tiene il quinto cilindro: Prendi. «La chiave è l’Eire.»
    6. In Salotto, Esamina il Planetario, il mappamondo che diventa un bar, e premi l’Irlanda. Il meccanismo bloccato si apre: prendi il sesto cilindro. «La via della rivelazione è nelle mani della natività.»

    Il predicatore e il medaglione

    1. Risali North Road fino al commissariato. Parla con la predicatrice nella neve davanti. Non ti lascerà avvicinare alle «braccia della natività» nella sua carrozzina finché non le porti il Libro della Via.
    2. Nella camera di Astrid al piano di sopra, Prendi il Libro delle Profezie dalla toeletta. Astrid te lo lascia fare: «Prendi l’oracolo.»
    3. Usa il libro sulla predicatrice. Poi Guarda all’interno della Carrozzina: tra decine di braccia di bambole c’è il medaglione.
    4. Tornato nella camera di Astrid, usa il medaglione su Astrid. Ti legge i tarocchi: tocca quattro delle carte sul tavolo.
    5. Parla di nuovo con Astrid. Chiedi della Boutique, tocca Anna, e chiedi di Anna: Anna le ha chiesto di prendere un libro dal negozio. Un altro.

    I Vanpsych e il Remington

    Cloe nella stanza rossa dei Vanpsych

    Nella casa dei vicini

    1. In Pineview Alley, Esamina le Finestra della casa dei Vanpsych. C’è una sagoma dietro quella rossa, e l’altra finestra è aperta, ma troppo alta.
    2. Nel negozio d’antiquariato, entra nel Magazzino e prendi la scaletta. (La sedia da giardino di John si rompe sotto di te.)
    3. Usa la scaletta sulla finestra aperta, poi Sali ed entra.
    4. Hai solo qualche azione prima che Igmar torni a casa. Leva di mezzo il Vaso da fiori sul tavolo: è già tornato. Guarda all’interno di ciò che ne resta e prendi la chiave.
    5. Presto, usa la chiave sulla Porta della cantina, e nasconditi lì.
    6. Igmar parla con la moglie nella stanza accanto. Aspetta alla porta della cantina; aprirla ora ti fa scoprire. Quando dice che tornerà tra un’ora, la via è libera.

    Cloe

    1. Igmar ha lasciato aperta la porta della stanza rossa. Entra e Parla con Cloe.
    2. Falle tutte e dieci le domande. Tocca persone sospette e strano sogno per aggiungere le ultime due. Ha visto un uomo restare tre ore nel tuo giardino, e Anna sussurrargli all’orecchio. Un altro.
    3. Esci dalla stanza rossa. Igmar sta tornando, e Louis sgattaiola fuori dalla finestra.

    Igmar e il Remington

    1. Igmar ora fa la guardia in Pineview Alley. Parla con lui: il maniaco della stazione di servizio è evaso ed è stato visto nel New Jersey. Senza un fucile non dirà altro.
    2. Vai da Orlando’s e Parla con Todd Corman. Chiedi di Anna (un altro), poi dell’Alta tensione a Jalonsville. Tocca il maniaco a piede libero, chiedi, poi tocca Remington e chiedi del Remington. Ti mostra il fucile del prozio, ma non te lo presta.
    3. Nell’Ufficio del negozio d’antiquariato, Parla con Felicity Archer, che piange. Ha bisogno di un abbraccio.
    4. Tornato da Orlando’s, chiedi a Todd di Felicity. Corre a consolarla.
    5. Con Todd via, Apri la Botola dietro il bancone e prendi il Remington.
    6. In Pineview Alley, usa il Remington su Igmar. Felicissimo, parla: Parla con lui e chiedi di Anna. Un altro.

    Felicity e i clienti abituali di Orlando’s

    I clienti abituali di Orlando’s

    Le pillole di Felicity

    1. Nell’Ufficio del negozio d’antiquariato, Parla con Felicity. È intontita e vuole le sue solite pasticche da Don.
    2. In farmacia, chiedi a Don di Felicity, tocca solite pasticche, e chiedi delle Solite pasticche: cinquanta dollari, in contanti.
    3. Usa i tuoi 50 dollari su Don. Ti dà gli antidepressivi.
    4. Usali su Felicity, poi Parla con lei. Chiedi degli Atti vandalici, tocca negozio, chiedi della Boutique, tocca Anna, e chiedi di Anna. Tutti sanno che ha un amante. Un altro.

    Gordon e il bourbon

    1. Ora i quattro habitué di Orlando’s parleranno. Parla con Gordon: il whisky che serve Todd è una vergogna, e vuole un vero Kerbeci Bourbon.
    2. Chiedi a Todd del Kerbeci Bourbon. Tocca magazzino e chiedi del Magazzino, tocca favore e chiedi del Favore, poi tocca fiore e chiedi del Fiore: ne vuole uno per Felicity, in pieno inverno.
    3. Nel salotto di John, Prendi uno dei Fiori: il fiore. A John non dispiace.
    4. Usa il fiore su Todd. Ti fa entrare nel suo magazzino.
    5. Nel magazzino, prendi entrambe le bottiglie: una bottiglia rotta di vero Kerbeci Bourbon, e una bottiglia piena di Krick Bourbon, una contraffazione.
    6. Nel salotto di Astrid, usa ogni bottiglia sul Bollitore per il tè. Il vapore stacca intera l’etichetta della bottiglia rotta (tieni l’etichetta), e quella della piena (tieni la bottiglia senza etichetta).
    7. Nel bosco, prendi il vischio dall’albero. Nella tua Cucina, prendi il pestello.
    8. Combina il pestello con il vischio per fare la colla, la colla con l’etichetta, poi l’etichetta incollata con la bottiglia senza etichetta. Ora hai una bottiglia di Kerbeci Bourbon.
    9. Usala su Gordon, poi Parla con lui e chiedi di Anna. L’ha notata sull’autobus da New York. Un altro.

    Lesly e il suo gatto

    1. Parla con Lesly. Il suo gatto, Sparky, è sparito da una settimana.
    2. Nella cantina di Astrid, tra gli animali impagliati, c’è un Gatto. Guarda all’interno: Louis prende il collare di Sparky.
    3. Usa il collare su Lesly, poi Parla con lei e chiedi di Anna. L’ha vista litigare con Astrid. Un altro.

    Gli indovinelli di Kyril

    1. Parla con Kyril e chiedi di Anna. Prima il gioco: toccalo e chiedi del Gioco.
    2. Dopo una battuta su un sudoku, Kyril pone quattro indovinelli. Chiedi di ognuno e digita la risposta sulla tastiera del dialogo: SEGRETO, PIEDI, VITA, poi SILENZIO.
    3. Chiedi di nuovo di Anna. Non la conosce, ma ora Mev ti parlerà.

    I drink di Mev

    1. Parla con Mev. Parlerà solo se continui a offrirle le specialità locali.
    2. Prova con lei tutte e nove le bevande: la vodka, il whisky, il Picon Bière, la tequila, l’assenzio, il rum, la grappa clandestina, la chartreuse e la viperina. Poi prova la bevanda non identificata, e infine Prova Mev.
    3. Louis è ubriaco, e lei lo manda a prendere un’aspirina. Don gli offre una pillola contro i postumi.
    4. Tornato da Orlando’s, Parla con Mev: Anna era un’amica d’infanzia che non si ricorda più di lei. Ed è la decima.

    La polizia

    I tre agenti del commissariato
    1. Risali North Road fino alla Stazione di polizia ed entra.
    2. I tre agenti, Joe, Kurt e Steeve, non prendono Louis sul serio e lo mandano via. Fuori, decide di portare loro delle prove.

    Fish e il suo grimaldello

    La farmacia di Don
    1. Vai in centro. Don esce per uno spuntino, e Fish scassina la serratura della farmacia dietro di lui.
    2. Entra in farmacia e Parla con Fish. Scappa, sfidandoti a prenderlo.
    3. Trovalo in ciascuno dei suoi nascondigli, uno dopo l’altro, e Parla con lui ogni volta: su North Road, da Orlando’s, in cima a un albero nel bosco, in posa da statua nella cantina di Astrid, vicino alla porta d’ingresso di John, e nel magazzino del negozio d’antiquariato.
    4. Preso finalmente nel magazzino, ti dà il suo grimaldello per comprare il tuo silenzio.
    5. Mentre sei su North Road, un autobus per New York parte, e un turista ha lasciato una macchina fotografica sulla panchina. Prendi.

    Il cellulare di Anna e la drogheria

    Il registratore di cassa di La drogheria di Anna
    1. Astrid se n’è andata. Nella sua camera al piano di sopra, Prendi il Telefono dal tavolo: è il cellulare di Anna, con una chiavetta, la chiave della drogheria.
    2. Il cellulare si apre. La segreteria è piena dello stesso strano suono, decine di volte: una prova. Apri anche i suoi messaggi: «Non dimenticarti che la mia password è il numero della mia vecchia targa.»
    3. In centro, usa la chiave della drogheria sulla sua porta (o scassina la serratura) ed entra.
    4. Prendi il barattolo lasciato sul bancone. Nell’inventario, togli il coperchio: dentro c’è la chiave del registratore di cassa.
    5. Usala sul Registratore di cassa. Dentro ci sono il tuo vecchio dittafono, una cassetta vergine e la cassetta di Anna, con una conversazione tra Anna e uno sconosciuto. Una seconda prova.
    6. Annota la vecchia Targa dell’Illinois sul muro: BTK68W.
    7. Apri la Botola del magazzino e prendi la pellicola per la macchina fotografica. Torna più tardi per lo spago: Louis lo prende solo quando ha una lampada.

    Luce in cantina

    La cantina sotto casa Everett

    Una lampada

    1. In Giardino, usa il grimaldello sulla botola col lucchetto del Seminterrato e scassinala. Scendi.
    2. È buio pesto. Usa i fiammiferi: era l’ultimo. Louis ha bisogno di una luce migliore.
    3. Nel Magazzino del negozio d’antiquariato, prendi la vecchia lampada a gas a petrolio. Le servono combustibile e stoppino.
    4. Nel magazzino della drogheria, prendi lo spago, e combinalo con la lampada.

    La cassaforte di Don

    1. Don è fuori. In farmacia, usa il grimaldello sulla porta del Magazzino e scassina la serratura.
    2. Apri l’Armadietto di sinistra, poi prova ad Aprire la Cassaforte al suo interno. Louis non sente il meccanismo: deve amplificarlo.
    3. Tornato in negozio, prendi lo stetoscopio dal bancone.
    4. Prendi lo scontrino nel magazzino: le frecce scarabocchiate sul retro sono la combinazione della cassaforte.
    5. Usa lo stetoscopio sulla cassaforte. La manopola scatta forte su ogni numero del codice: a destra fino a 50, a sinistra fino a 30, a destra fino a 70, a sinistra fino a 10.
    6. Prendi la benzina dalla cassaforte e combinala con la lampada. La lampada funziona.

    Il fusibile

    1. In cantina, usa la lampada sul buio. Apri l’Interruttore generale e Rimuovi il fusibile: è bruciato.
    2. John non è più in casa. Alla sua porta d’ingresso, Guarda all’interno del Vaso da fiori per trovare la chiave di John, ed entra.
    3. Nella cucina di John, prendi il martello da carpentiere.
    4. La camera di John è piena di casse di sigarette. Usa il martello su una cassa e scalza i suoi dodici chiodi: trascina su e giù finché ognuno non esce.
    5. Prendi un pacchetto di Sigarette. Nell’inventario, guardalo: Louis tira fuori la carta d’alluminio.
    6. Combina il fusibile con l’alluminio per fare un fusibile riparato, e usalo sull’Interruttore generale della tua cantina.
    7. Accendi l’Interruttore. La corrente torna, e da qualche parte al piano di sopra comincia a squillare un telefono.

    Alla luce

    1. Leggi il libro sullo scaffale, Camera Obscura: per sviluppare una pellicola servono uno sviluppo, un fissaggio e una luce rossa.
    2. Di sopra, oltre la Sala, sali le Scale. Alla porta dello studio manca la maniglia. Louis si ricorda della scatola di maniglie che un venditore gli aveva rifilato.
    3. In cantina, Apri la Scatola di cartone e prendi una maniglia.
    4. Nel magazzino della farmacia, Apri l’Armadietto di destra ora che sai cosa cerchi, e prendi lo sviluppo e il fissaggio.

    Lo studio di Anna

    Lo studio in cima alle scale
    1. Usa la maniglia sulla Porta dello studio ed entra. Accendi l’Interruttore: Anna ha trasformato la stanza nel suo ufficio.
    2. Rispondi al Telefono. Sulla linea si sentono voci e qualcosa di simile a spari, ancora e ancora.
    3. Combina il dittafono con la cassetta vergine, poi usa il dittafono sul Telefono. Una terza prova.
    4. Esamina le Scartoffie sulla scrivania, poi Esamina di nuovo: due foto strappate a pezzi. Ricomponile, trascinando ogni pezzo al suo posto; i pezzi della seconda foto vanno anche raddrizzati con l’anello intorno. Una quarta prova: mostrano Anna nella scena dell’incubo di Louis.
    5. Accendi il Computer, poi Consulta. Digita la password BTK68W. (Prima leggi i messaggi di Anna: il portatile sa se non l’hai fatto.)
    6. Apri la posta e leggi entrambe le email. Premi stampa in ognuna, poi torna indietro.
    7. Prendi le email di Anna dalla Stampante: un estratto conto e una lettera firmata da un certo Antony. Una quinta prova.

    Le foto dei graffiti

    L’ingresso di casa Everett

    Sette foto

    1. Combina la macchina fotografica con il rullino.
    2. Fotografa tutti e sette i graffiti usando la macchina fotografica su ognuno: dietro il Quadro della tua Sala (prima Alza), sul Frigorifero in Cucina (prima Chiudi), dietro il Quadro del Salotto (Leva), sotto il Tappeto del bagno in bagno (Alza), sulla porta della camera, dietro il Quadro del negozio d’antiquariato (Premi), e sul muro della camera di John.
    3. Dopo la settima, Louis toglie il rullino dalla macchina.

    La camera oscura

    1. Torna a casa dei Vanpsych dalla finestra. Dopo aver letto Camera Obscura, Igmar non fa più la guardia. Nella stanza rossa vuota, Guarda all’interno del Mobile e prendi una lampadina rossa.
    2. Nella tua cantina, Spegni la luce. Svita la Lampada calda per togliere la lampadina bianca, usa la lampadina rossa sulla lampada, e riaccendi la luce.
    3. Usa lo sviluppo e il fissaggio sul Contenitore.
    4. Usa la pellicola sull’Ingranditore. Un’ora dopo, le foto sono appese ad asciugare: Prendi le foto. La sesta prova.

    Di nuovo dalla polizia

    Una spiaggia
    1. Vai al commissariato e Parla con uno qualsiasi degli agenti.
    2. Louis mette tutto in tavola: le foto della sua casa, del suo negozio e delle casse di John, le email di Anna e le sue foto strappate, la sua segreteria e le registrazioni. Il rumore sui nastri è stranamente familiare per loro… e a uno di loro fa venire il mal di testa.
    3. Louis si sveglia su una spiaggia, dove gli dicono di stare calmo e che lo riporteranno nella sua stanza. «Ma… è un INCUBO!!» L’episodio finisce.

    Se sei bloccato

    Louis non vuole uscire dalla casa di John
    Fai a John tutte e otto le domande; tocca «collega» per l’ultima.
    I sentieri per la città e il bosco sono chiusi
    Vai a casa, guarda la camera, ed esci dal giardino.
    La casa di Astrid sembra vuota
    Prova prima a entrare nella drogheria in centro: ne esce Astrid.
    La chiave non cade dalla porta della cantina di Astrid
    Infila prima il foglio sotto la porta, e tieni un fiammifero acceso con la porta nella sua luce quando usi la gruccia.
    Non sai dov’è la scatola di Ermes
    È la tua buca delle lettere: guardaci dentro dopo che Astrid ti ha chiesto il simbolo.
    La cassaforte della camera dice che il codice non funziona
    Usa l’indovinello del secondo cilindro: 70 a sinistra, 10 a destra, 50 a sinistra, poi a destra fino a 0 (il suo «100»).
    Il predicatore non ti lascia avvicinare alla carrozzina
    Portale il Libro delle profezie dalla camera di Astrid.
    Igmar ti sorprende in casa sua
    Rovescia il vaso da fiori, prendi la chiave, e nasconditi subito in cantina. Aspetta lì; non aprire la porta.
    Todd non lascia il bancone
    Chiedigli del Remington, poi parla con Felicity in negozio, poi chiedi a Todd di Felicity.
    I clienti abituali di Orlando’s non parlano
    Prima dai il Remington a Igmar, così Todd torna e Felicity aspetta.
    Gordon rifiuta la bottiglia
    Va bene solo un Kerbeci Bourbon dall’aspetto autentico: stacca entrambe le etichette col vapore del bollitore di Astrid, incolla l’etichetta buona sulla bottiglia contraffatta.
    Non trovi abbastanza da bere con Mev
    Prova tutte e nove le bevande con un nome, poi la bevanda non identificata, poi Prova Mev.
    La polizia non ti riceve
    Devi aver parlato con tutte e dieci le persone. Controlla gli obiettivi per vedere chi manca.
    Non trovi Fish
    Si sposta ogni volta: North Road, Orlando’s, il bosco, la cantina di Astrid, la porta d’ingresso di John, il magazzino del negozio.
    La cassaforte di Don non si apre
    Usaci sopra lo stetoscopio: 50 a destra, 30 a sinistra, 70 a destra, 10 a sinistra.
    La luce della cantina non si accende
    Ripara il fusibile con l’alluminio delle sigarette di John, rimettilo nell’interruttore generale, poi usa l’interruttore.
    Il portatile ti dà dell’imbroglione
    Leggi prima i messaggi sul cellulare di Anna, poi digita BTK68W.
    Il rullino non si sviluppa
    Leggi Camera Obscura, metti la lampadina rossa nella lampada della cantina, riempi il contenitore di sviluppo e fissaggio, e usa la pellicola sull’ingranditore.