Zum Inhalt springen
Das Archiv durchsuchen

    Tippe, um alle Seiten des Archivs zu durchsuchen.

    Erweiterte Suche

    Diese Komplettlösung begleitet Episode 03 von Johns Toilette bis zum Ende der Episode. Sie wurde aus den Datendateien des Spiels erarbeitet: was jede Aktion braucht, bevor sie funktioniert, und was sie verändert, sodass jeder Schritt sagt, was er freischaltet.

    Episode 03 ist die offenste der drei. Sie hat zwei Hälften: Zuerst befragst du zehn Leute zu Anna, bis du genug weißt, um zur Polizei zu gehen; dann, wenn sie dich auslachen, sammelst du sechs Beweise, damit sie zuhören. Innerhalb jeder Hälfte kannst du fast alles in beliebiger Reihenfolge tun. Die Zielliste im Menü des Spiels zählt mit, und die Reihenfolge unten schickt dich nie zweimal umsonst irgendwohin.

    Video-Anleitung

    Wenn du lieber zuschaust: Dieser Durchlauf zeigt die ganze Episode, vom Intro bis zum Ende, in sieben Teilen.

    1. 7 Teile1:50:151112 Episode 03 auf dem iPad, Video-KomplettlösungCameron McPhee · 2011Cameron McPhee spielt Episode 03 eine Woche nach Erscheinen auf dem iPad durch, vom Intro bis zum Ende.

    So wird gespielt

    • Halte einen Finger auf die Szene für die Lupe; bewege sie über etwas, um seinen Namen zu sehen, und lass los, um zu sehen, was du damit tun kannst.
    • Zoome mit zwei Fingern und zieh, um dich umzusehen. Zieh den Reiter oben herunter für das Inventar, wo ein angetippter Gegenstand in 3D erscheint, und für die Ziele, die auflisten, was Louis noch tun muss.
    • Zieh einen Gegenstand auf etwas in der Szene, um ihn dort zu benutzen, oder auf einen anderen Gegenstand, um sie zu kombinieren.
    • Tippe in einem Gespräch die grünen Wörter an, um Themen hinzuzufügen. Manche Rätsel verlangen, dass du auf der Tastatur des Dialogs tippst.
    • Im Dunkeln leuchtet ein Streichholz oder die Lampe einen Kreis aus, den du herumziehen kannst. Dinge funktionieren nur im Licht, und ein Streichholz geht nach zehn Sekunden aus.
    • Mehrere Nahaufnahmen spielt man von Hand: Drehräder, ein Dietrich, ein zerrissenes Foto zum Zusammensetzen, Nägel, die man mit einem Hammer herauswackelt.

    Zurück in Jalonsville

    John in seinem Wohnzimmer

    Johns Haus

    1. Louis kommt in der Toilette von Johns Haus zu sich, während John durch die Tür mit ihm redet. Überlegen an der Tür, dann Öffnen.
    2. Sprechen im Wohnzimmer mit John. Stell ihm alle acht Fragen; tippe Kollege an, um die achte hinzuzufügen. Louis ist seit sechs Monaten aus New York zurück, und es ist mitten im Winter. Danach geht Louis nach Anna sehen.

    Startseite

    1. Geh durch die Haustür hinaus und folge dem Weg über die Pineview Alley zum Garten deines Hauses.
    2. Ins Haus wurde eingebrochen, und es ist voller Graffiti. Nimm in der Toilette neben dem Flur die Streichhölzer.
    3. Geh durch die Küche und das Wohnzimmer in den Gang und ins Schlafzimmer. Es ist verwüstet, der Wecker gibt ein grässliches Geräusch von sich, und Anna ist weg.
    4. Nimm deinen Lieblings-Kleiderbügel aus dem Schlafzimmer.
    5. Geh wieder hinaus in den Garten: Anna ist etwas zugestoßen. In der Pineview Alley beschließt Louis, die Nachbarn und die Leute in der Stadt zu befragen, bevor er zur Polizei geht, und die Wege in die Stadt und in den Wald öffnen sich.

    Don und Astrids Haus

    Astrids Haus im Wald

    In der Stadt

    1. Geh ins Stadtzentrum und in die Apotheke. Sprechen mit Don Inotelli: Frag nach dem Einbruch, tippe Anna an und frag nach Anna. Er hat sie mit einem Mann über den „Exit“ streiten sehen. Das ist einer.
    2. Versuch im Stadtzentrum, in Annas Laden zu gehen. Astrid kommt heraus, will nicht reden und geht. Der Laden ist jetzt abgeschlossen; sie wohnt immer noch im Wald vor der Stadt.
    3. Nimm im Büro des Antiquitätenladens das Papier vom Schreibtisch. Du brauchst es bei Astrid.

    Der Einbruch

    1. Geh von der Pineview Alley durch den Wald zu Astrids Haus. Oben brennt Licht, und eine Silhouette bewegt sich. Niemand öffnet auf das Klingeln.
    2. Nimm die Schaufel neben dem Haus; du brauchst sie später.
    3. Untersuchen an der verschneiten Falltür und reib den Schnee mit dem Finger weg, bis sie aufgeht. Geh hinunter in den Keller.
    4. Es ist stockdunkel. Benutzen: die Streichhölzer, um eines anzuzünden, und zieh das Licht herum: Die Tür zum Haus ist abgeschlossen, der Schlüssel steckt auf der anderen Seite im Schloss.
    5. Benutzen: das Papier an der Tür, um es darunterzuschieben.
    6. Mit brennendem Streichholz und der Tür im Licht: Benutze den Kleiderbügel an der Tür, um den Schlüssel hinauszudrücken. Er fällt aufs Papier; Louis zieht ihn durch und öffnet die Tür. Das Papier kommt zurück ins Inventar.
    7. Im Wohnzimmer: Durchsuchen am seltsamen Vogel. Er zerbricht: Nehmen: den Schlüssel, der in den Scherben versteckt ist.
    8. Benutzen: den Schlüssel an der verschlossenen Tür des Zimmers oben, und geh hinein.
    9. Sprechen mit Astrid. Sie redet erst, wenn du ihr „das Symbol des wahren Pfades“ zeigst, und „alles beginnt mit der Kiste des Hermes“.
    10. Du kannst mit Aufschließen die Haustür im Wohnzimmer öffnen, um ab jetzt dort ein- und auszugehen.

    Die sechs Zylinder

    Der Globus im Wohnzimmer der Everetts

    Jeder Zylinder enthält ein Rätsel, das zum nächsten führt. Louis liest jedes, wenn er ihn aufhebt, und die Rätsel bleiben in den Zielen.

    1. Hermes ist der Bote: Die Kiste des Hermes ist dein Briefkasten. Geh in deinen Garten (die Post war da), Öffnen am Briefkasten, und nimm den ersten Zylinder. „Mitten im Wald, zwei Ellen vom gefallenen König …“
    2. Benutze im Wald die Schaufel am Schnee beim Stumpf. Zehn Minuten später findest du den zweiten Zylinder. Nimm die Schaufel danach wieder mit. „Siebzig nach Backbord, zehn nach Steuerbord, fünfzig nach Backbord und einhundert sind erreicht.“
    3. Öffnen in deinem Schlafzimmer am Safe. Dein alter Code funktioniert nicht mehr: Dreh das Rad links auf 70, rechts auf 10, links auf 50, dann rechts auf 0, das „einhundert“ des Rätsels. Nimm den dritten Zylinder aus dem Safe. „Am Fuße das Ersten wanderst du wieder auf rechtem Pfad.“
    4. Benutze im Garten die Schaufel am Briefkastenhäuschen, dem Ort, wo der erste Zylinder war. Nimm den vierten Zylinder. „Die mysteröse Chimäre wird ihn nicht gehen lassen.“
    5. Betrachten im Antiquitätenladen: den Hirschmann, den ausgestopften Hirsch mit Menschenkörper. Er hält den fünften Zylinder: Nehmen. „Irland ist der Schlüssel.“
    6. Untersuchen in deinem Wohnzimmer: die Weltkarte, den Globus, der sich in eine Bar verwandelt, und drück auf Irland. Der klemmende Mechanismus öffnet sich: Nimm den sechsten Zylinder. „Der Pfad der Offenbarung liegt in der Hand Christi Geburt.“

    Der Prediger und das Medaillon

    1. Geh die North Road hinauf zur Polizeiwache. Sprechen mit der Predigerin draußen im Schnee. Sie lässt dich nicht an die „Arme der Geburt“ in ihrem Kinderwagen, bis du ihr das Buch des Weges bringst.
    2. Nehmen in Astrids Zimmer oben: das Buch der Prophezeiungen vom Schminktisch. Astrid lässt dich: „Nimm das Orakel an dich.“
    3. Benutzen: das Buch an der Predigerin. Dann Durchsuchen am Kinderwagen: Zwischen Dutzenden Puppenarmen liegt das Medaillon.
    4. Benutze zurück in Astrids Zimmer das Medaillon an Astrid. Sie legt dir die Tarotkarten: Tippe vier der Karten auf dem Tisch an.
    5. Sprechen noch einmal mit Astrid. Frag nach dem Laden, tippe Anna an und frag nach Anna: Anna hat sie gebeten, ein Buch aus dem Laden zu holen. Noch einer.

    Die Vanpsychs und die Remington

    Cloe im roten Zimmer der Vanpsychs

    Ins Haus der Nachbarn

    1. Betrachten in der Pineview Alley: die Fenster vom Haus der Vanpsychs. Hinter dem roten ist eine Silhouette, und das andere Fenster ist offen, aber zu hoch.
    2. Geh im Antiquitätenladen in den Lagerraum und nimm die Trittleiter. (Johns Gartenstuhl bricht unter dir zusammen.)
    3. Benutzen: die Trittleiter am Offenen Fenster, dann Hochsteigen und hineingehen.
    4. Du hast nur ein paar Aktionen, bevor Igmar heimkommt. Auskippen: die Blumenvase auf dem Tisch; er ist schon zurück. Durchsuchen, was davon übrig ist, und nimm den Schlüssel.
    5. Benutze schnell den Schlüssel an der Tür zum Keller und versteck dich dort.
    6. Igmar redet nebenan mit seiner Frau. Warten an der Kellertür; sie jetzt zu öffnen, lässt dich erwischen. Wenn er sagt, er sei in einer Stunde zurück, ist die Luft rein.

    Cloe

    1. Igmar hat die Tür zum roten Zimmer offen gelassen. Geh hinein und Sprechen mit Cloe.
    2. Stell ihr alle zehn Fragen. Tippe verdächtige Leute und seltsamer Traum an, um die letzten beiden hinzuzufügen. Sie hat einen Mann drei Stunden in deinem Garten stehen sehen, und Anna, die ihm ins Ohr flüsterte. Noch einer.
    3. Verlass das rote Zimmer. Igmar kommt zurück, und Louis schlüpft durchs Fenster hinaus.

    Igmar und die Remington

    1. Igmar hält jetzt in der Pineview Alley Wache. Sprechen mit ihm: Der Irre von der Tankstelle ist ausgebrochen und wurde in New Jersey gesehen. Ohne Gewehr sagt er nicht mehr.
    2. Geh ins Orlando’s und Sprechen mit Todd Corman. Frag nach Anna (noch einer), dann nach Spannungen in Jalonsville. Tippe Irrer auf der Flucht an, frag danach, dann tippe Remington an und frag nach dem Remington. Er zeigt dir das Gewehr seines Großonkels, leiht es aber nicht aus.
    3. Sprechen im Büro des Antiquitätenladens mit Felicity Archer, die weint. Sie braucht eine Umarmung.
    4. Frag Todd zurück im Orlando’s nach Felicity. Er eilt los, um sie zu trösten.
    5. Während Todd weg ist: Öffnen an der Falltür hinter der Bar, und nimm den Remington.
    6. Benutze in der Pineview Alley den Remington an Igmar. Begeistert redet er: Sprechen mit ihm und frag nach Anna. Noch einer.

    Felicity und die Stammgäste im Orlando’s

    Die Stammgäste im Orlando’s

    Felicitys Tabletten

    1. Sprechen im Büro des Antiquitätenladens mit Felicity. Sie ist benommen und will ihre üblichen Pillen von Don.
    2. Frag Don in der Apotheke nach Felicity, tippe übliche Pillen an und frag nach den Üblichen Pillen: fünfzig Dollar, bar.
    3. Benutzen: deine 50 Dollar an Don. Er gibt dir die Antidepressiva.
    4. Benutzen: sie an Felicity, dann Sprechen mit ihr. Frag nach dem Einbruch, tippe Laden an, frag nach dem Laden, tippe Anna an und frag nach Anna. Jeder weiß, dass sie einen Liebhaber hat. Noch einer.

    Gordon und der Bourbon

    1. Jetzt reden die vier Stammgäste im Orlando’s. Sprechen mit Gordon: Der Whiskey, den Todd ausschenkt, ist eine Schande, und er will einen echten Kerbeci Bourbon.
    2. Frag Todd nach dem Kerbeci Bourbon. Tippe Reserve an und frag nach der Reserve, tippe Gefallen an und frag nach dem Gefallen, dann tippe Blume an und frag nach der Blume: Er will eine für Felicity, mitten im Winter.
    3. Nehmen in Johns Wohnzimmer: eine der Blumen, die Blume. John hat nichts dagegen.
    4. Benutzen: die Blume an Todd. Er lässt dich in seine Reserve.
    5. Nimm in der Reserve beide Flaschen: eine zerbrochene Flasche echten Kerbeci Bourbon und eine volle Flasche Krick Bourbon, ein Imitat.
    6. Benutze in Astrids Wohnzimmer jede Flasche am Teekessel. Der Dampf löst das Etikett der zerbrochenen Flasche in einem Stück (du behältst das Etikett) und das der vollen (du behältst die Flasche ohne Etikett).
    7. Nimm im Wald die Mistel vom Baum. Nimm in deiner Küche den Stößel.
    8. Kombiniere den Stößel mit der Mistel zu Leim, den Leim mit dem Etikett, dann das beleimte Etikett mit der Flasche ohne Etikett. Jetzt hast du eine Flasche Kerbeci Bourbon.
    9. Benutzen: sie an Gordon, dann Sprechen mit ihm und frag nach Anna. Er hat sie im Bus aus New York bemerkt. Noch einer.

    Lesly und ihre Katze

    1. Sprechen mit Lesly. Ihre Katze Sparky ist seit einer Woche weg.
    2. In Astrids Keller ist unter den ausgestopften Tieren eine Katze. Durchsuchen: Louis nimmt Sparkys Halsband.
    3. Benutzen: das Halsband an Lesly, dann Sprechen mit ihr und frag nach Anna. Sie hat sie mit Astrid streiten sehen. Noch einer.

    Kyrils Rätsel

    1. Sprechen mit Kyril und frag nach Anna. Erst das Spiel: Tippe es an und frag nach dem Spiel.
    2. Nach einem Witz über ein Sudoku stellt Kyril vier Rätsel. Frag nach jedem und tippe die Antwort auf der Dialogtastatur: GEHEIMNIS, FÜẞE, LEBEN, dann STILLE.
    3. Frag noch einmal nach Anna. Er kennt sie nicht, aber Mev redet jetzt mit dir.

    Mevs Drinks

    1. Sprechen mit Mev. Sie redet nur, wenn die örtlichen Spezialitäten weiter fließen.
    2. Probier mit ihr alle neun Getränke: den Wodka, den Whiskey, das Picon Bière, den Tequila, den Absinth, den Rum, den Schwarzgebrannten, den Chartreuse und den Vipernschnaps. Dann probier das unbekannte Getränk, und zum Schluss Von Mev probieren.
    3. Louis ist betrunken, und sie schickt ihn nach einer Aspirin. Don gibt ihm eine Katerpille aufs Haus.
    4. Sprechen zurück im Orlando’s mit Mev: Anna war eine Kindheitsfreundin, die sich nicht mehr an sie erinnert. Das ist die zehnte.

    Die Polizei

    Die drei Polizisten auf der Wache
    1. Geh die North Road hinauf zur Polizeistation und geh hinein.
    2. Die drei Beamten, Joe, Kurt und Steeve, nehmen Louis nicht ernst und schicken ihn weg. Draußen beschließt er, ihnen Beweise zu bringen.

    Fish und sein Dietrich

    Dons Apotheke
    1. Geh ins Stadtzentrum. Don geht kurz essen, und Fish knackt hinter ihm das Schloss der Apotheke.
    2. Geh in die Apotheke und Sprechen mit Fish. Er rennt davon und fordert dich heraus, ihn zu fangen.
    3. Finde ihn nacheinander in jedem seiner Verstecke und Sprechen jedes Mal mit ihm: auf der North Road, im Orlando’s, auf einem Baum im Wald, als Statue in Astrids Keller, an Johns Haustür und im Lagerraum des Antiquitätenladens.
    4. Endlich im Lagerraum erwischt, gibt er dir seinen Dietrich, damit du schweigst.
    5. Während du auf der North Road bist, fährt ein Bus nach New York ab, und ein Tourist hat eine Kamera auf der Bank liegen lassen. Nehmen.

    Annas Handy und der Laden

    Die Kasse von Annas Lebensmittelladen
    1. Astrid ist weg. Nehmen in ihrem Zimmer oben: das Telefon vom Tisch; es ist Annas Handy, mit einem kleinen Schlüssel, dem Ladenschlüssel.
    2. Das Handy öffnet sich. Ihr Anrufbeantworter ist voll vom selben seltsamen Geräusch, Dutzende Male: ein Beweis. Öffne auch ihre Nachrichten: „Denk daran, mein Passwort ist mein altes Kennzeichen.“
    3. Benutze im Stadtzentrum den Ladenschlüssel an der Tür des Ladens (oder knack das Schloss) und geh hinein.
    4. Nimm die Dose, die auf der Theke steht. Nimm im Inventar ihren Deckel ab: Darin ist der Kassenschlüssel.
    5. Benutzen: ihn an der Kasse. Darin sind dein altes Diktiergerät, eine leere Kassette und Annas Kassette, auf der ein Gespräch zwischen Anna und einem Fremden zu hören ist. Ein zweiter Beweis.
    6. Merk dir das alte Nummernschild aus Illinois an der Wand: BTK68W.
    7. Öffnen an der Falltür zum Lager, und nimm den Film für deine Kamera. Komm später wegen der Schnur wieder: Louis nimmt sie erst, wenn er eine Lampe hat.

    Licht im Keller

    Der Keller unter dem Haus der Everetts

    Eine Lampe

    1. Benutze in deinem Garten den Dietrich an der mit Vorhängeschloss gesicherten Falltür zum Keller und knack sie. Geh hinunter.
    2. Es ist stockdunkel. Benutzen: die Streichhölzer; das war das letzte. Louis braucht ein besseres Licht.
    3. Nimm im Lagerraum des Antiquitätenladens die alte Petroleum-Gaslampe. Sie braucht Brennstoff und einen Docht.
    4. Nimm im Lager des Ladens die Schnur und kombiniere sie mit der Lampe.

    Dons Safe

    1. Don ist weg. Benutze in der Apotheke den Dietrich an der Tür zum Lagerraum und knack das Schloss.
    2. Öffnen am linken Schrank, dann versuch Öffnen am Safe darin. Louis hört die Zuhaltungen nicht: Er muss sie verstärken.
    3. Nimm zurück im Laden das Stethoskop von der Theke.
    4. Nimm den Kassenbon im Lagerraum: Die Pfeile auf seiner Rückseite sind die Kombination des Safes.
    5. Benutzen: das Stethoskop am Safe. Das Rad klickt laut bei jeder Zahl des Codes: rechts auf 50, links auf 30, rechts auf 70, links auf 10.
    6. Nimm das Benzin aus dem Safe und kombiniere es mit der Lampe. Die Lampe funktioniert.

    Die Sicherung

    1. Benutze im Keller die Lampe an der Dunkelheit. Öffnen am Hauptschalter und Entfernen: die Sicherung; sie ist durchgebrannt.
    2. John ist nicht mehr zu Hause. Durchsuchen an seiner Haustür: den Blumenkübel, nach Johns Schlüssel, und lass dich selbst hinein.
    3. Nimm in Johns Küche den Zimmermannshammer.
    4. Johns Schlafzimmer ist voller Kisten mit Zigaretten. Benutzen: den Hammer an einer Kiste, und wackle ihre zwölf Nägel heraus: Zieh auf und ab, bis jeder herauskommt.
    5. Nimm eine Schachtel Zigaretten. Sieh sie dir im Inventar an: Louis nimmt die Aluminiumfolie heraus.
    6. Kombiniere die Sicherung mit dem Aluminium zu einer reparierten Sicherung und benutze sie am Hauptschalter in deinem Keller.
    7. Einschalten am Lichtschalter. Der Strom ist wieder da, und irgendwo oben beginnt ein Telefon zu klingeln.

    Im Licht

    1. Lesen: das Buch im Regal, Camera Obscura; um einen Film zu entwickeln, braucht man Entwickler, Fixierer und Rotlicht.
    2. Oben, hinter dem Flur, geh die Treppe hinauf. An der Tür zum Arbeitszimmer fehlt die Klinke. Louis erinnert sich an die Kiste mit Türklinken, die ihm ein Verkäufer einmal angedreht hat.
    3. Öffnen im Keller: den Karton, und nimm eine Türklinke.
    4. Öffnen im Lagerraum der Apotheke: den rechten Schrank, jetzt, wo du weißt, was du suchst, und nimm den Entwickler und den Fixierer.

    Annas Arbeitszimmer

    Das Arbeitszimmer oben an der Treppe
    1. Benutzen: die Türklinke an der Tür des Arbeitszimmers, und geh hinein. Einschalten am Lichtschalter: Anna hat das Zimmer zu ihrem Büro gemacht.
    2. Abheben am Telefon. In der Leitung sind Stimmen und etwas wie Schüsse zu hören, immer wieder.
    3. Kombiniere das Diktiergerät mit der leeren Kassette, dann benutze das Diktiergerät am Telefon. Ein dritter Beweis.
    4. Betrachten: die Papiere auf dem Schreibtisch, dann Untersuchen: zwei in Stücke zerrissene Fotos. Setz jedes wieder zusammen, indem du jedes Stück an seinen Platz ziehst; die Stücke des zweiten Fotos müssen außerdem mit dem Ring um sie herum aufgerichtet werden. Ein vierter Beweis: Sie zeigen Anna in der Szene aus Louis’ Albtraum.
    5. Einschalten: den Computer, dann Nachsehen. Tippe das Passwort BTK68W. (Lies zuerst Annas Nachrichten: Der Laptop weiß, wenn du es nicht getan hast.)
    6. Öffne das Postfach und lies beide E-Mails. Drück in jeder auf Drucken, dann geh zurück.
    7. Nimm Annas E-Mails aus dem Drucker: ein Kontoauszug und ein Brief, unterzeichnet von einem gewissen Antony. Ein fünfter Beweis.

    Die Graffiti-Fotos

    Die Diele von das Haus der Everetts

    Sieben Fotos

    1. Kombiniere die Kamera mit dem Film.
    2. Fotografiere alle sieben Graffiti, indem du die Kamera an jedem benutzt: hinter dem Gemälde in deinem Flur (vorher Anheben), am Kühlschrank in der Küche (vorher Schließen), hinter dem Gemälde im Wohnzimmer (Abnehmen), unter der Badematte im Badezimmer (Anheben), an der Tür vom Schlafzimmer, hinter dem Gemälde im Antiquitätenladen (Drücken) und an der Wand von Johns Schlafzimmer.
    3. Nach dem siebten nimmt Louis den Film aus der Kamera.

    Die Dunkelkammer

    1. Geh durchs Fenster zurück ins Haus der Vanpsychs. Hast du Camera Obscura gelesen, hält Igmar keine Wache mehr. Durchsuchen im leeren roten Zimmer: das Möbelstück, und nimm eine rote Glühbirne.
    2. Ausschalten in deinem Keller: das Licht. Herausschrauben an der heißen Lampe, um die weiße Glühbirne herauszunehmen, benutze die rote Glühbirne an der Lampe und schalte das Licht wieder ein.
    3. Benutzen: den Entwickler und den Fixierer am Becken.
    4. Benutzen: den Film am Vergrößerer. Eine Stunde später hängen die Fotos zum Trocknen: Nehmen: die Fotos. Der sechste Beweis.

    Zurück zur Polizei

    Ein Strand
    1. Geh zur Polizeiwache und Sprechen mit einem der Beamten.
    2. Louis legt alles auf den Tisch: die Fotos von seinem Haus, seinem Laden und Johns Kisten, Annas E-Mails und ihre zerrissenen Fotos, ihren Anrufbeantworter und die Aufnahmen. Das Geräusch auf den Bändern kommt ihnen seltsam bekannt vor … und einem von ihnen bereitet es Kopfschmerzen.
    3. Louis wacht an einem Strand auf, man sagt ihm, er solle ruhig bleiben, man bringe ihn zurück in sein Zimmer. „Aber … das ist ein ALBTRAUM!!“ Die Episode endet.

    Wenn du feststeckst

    Louis will Johns Haus nicht verlassen
    Stell John alle acht Fragen; tippe für die letzte „Kollege“ an.
    Die Wege in die Stadt und in den Wald sind gesperrt
    Geh nach Hause, sieh dir das Schlafzimmer an und komm durch den Garten wieder heraus.
    Astrids Haus scheint leer
    Versuch zuerst, in den Laden im Stadtzentrum zu gehen: Astrid kommt heraus.
    Der Schlüssel fällt nicht aus Astrids Kellertür
    Schieb zuerst das Papier unter die Tür, und hab ein brennendes Streichholz mit der Tür im Licht, wenn du den Kleiderbügel benutzt.
    Du weißt nicht, wo die Kiste des Hermes ist
    Es ist dein Briefkasten: Sieh hinein, nachdem Astrid nach dem Symbol gefragt hat.
    Der Safe im Schlafzimmer sagt, der Code stimmt nicht
    Nimm das Rätsel des zweiten Zylinders: 70 links, 10 rechts, 50 links, dann rechts auf 0 (sein „einhundert“).
    Der Prediger lässt dich nicht an den Kinderwagen
    Bring ihr das Buch der Prophezeiungen aus Astrids Zimmer.
    Igmar erwischt dich in seinem Haus
    Kipp die Blumenvase aus, nimm den Schlüssel und versteck dich sofort im Keller. Warte dort; öffne die Tür nicht.
    Todd geht nicht von der Bar weg
    Frag ihn nach dem Remington, dann rede mit Felicity im Laden, dann frag Todd nach Felicity.
    Die Stammgäste im Orlando’s reden nicht
    Gib Igmar zuerst den Remington, damit Todd zurückkommt und Felicity wartet.
    Gordon lehnt die Flasche ab
    Nur echt aussehender Kerbeci Bourbon reicht: Lös beide Etiketten mit dem Dampf von Astrids Wasserkessel, klebe das gute Etikett auf die Imitat-Flasche.
    Du findest nicht genug zu trinken mit Mev
    Probier alle neun benannten Getränke, dann das unbekannte Getränk, dann Von Mev probieren.
    Die Polizei will dich nicht sehen
    Du musst mit allen zehn Leuten geredet haben. Sieh in den Zielen nach, wer fehlt.
    Du findest Fish nicht
    Er zieht jedes Mal weiter: North Road, Orlando’s, der Wald, Astrids Keller, Johns Haustür, der Lagerraum des Ladens.
    Dons Safe geht nicht auf
    Benutze das Stethoskop daran: 50 rechts, 30 links, 70 rechts, 10 links.
    Das Kellerlicht geht nicht an
    Repariere die Sicherung mit dem Aluminium aus Johns Zigaretten, setz sie wieder in den Hauptschalter ein, dann benutze den Lichtschalter.
    Der Laptop nennt dich einen Schummler
    Lies zuerst die Nachrichten auf Annas Handy und tippe dann BTK68W.
    Der Film lässt sich nicht entwickeln
    Lies Camera Obscura, setz die rote Birne in die Kellerlampe, füll das Becken mit Entwickler und Fixierer und benutze den Film am Vergrößerer.