The concept behind 1112Le concept derrière 1112Das Konzept hinter 1112Il concept dietro 1112El concepto detrás de 1112
In March 2013, Alexandre Leboucher wrote on Agharta Studio’s blog about how he designed 1112: not its marketing, as he put it, but how the game was made, from the Pocket PC game it grew out of to the documents every episode was built from. This is his process, retold step by step.En mars 2013, Alexandre Leboucher a raconté sur le blog d’Agharta Studio comment il avait conçu 1112 : pas son marketing, comme il le disait, mais la façon dont le jeu a été fait, du jeu Pocket PC dont il est né jusqu’aux documents à partir desquels chaque épisode a été construit. Voici sa méthode, racontée étape par étape.Im März 2013 schrieb Alexandre Leboucher im Blog von Agharta Studio, wie er 1112 entworfen hatte: nicht das Marketing, wie er sagte, sondern wie das Spiel entstand, von dem Pocket-PC-Spiel, aus dem es hervorging, bis zu den Dokumenten, auf denen jede Episode aufbaute. Hier ist sein Vorgehen, Schritt für Schritt nacherzählt.Nel marzo 2013 Alexandre Leboucher scrisse sul blog di Agharta Studio come aveva progettato 1112: non il marketing, come disse lui, ma come era stato fatto il gioco, dal gioco per Pocket PC da cui era nato fino ai documenti su cui era stato costruito ogni episodio. Ecco il suo metodo, raccontato passo dopo passo.En marzo de 2013, Alexandre Leboucher contó en el blog de Agharta Studio cómo había diseñado 1112: no su marketing, como él decía, sino cómo se hizo el juego, desde el juego de Pocket PC del que nació hasta los documentos con los que se construyó cada episodio. Este es su método, contado paso a paso.



A Pocket PC game, thirteen years onUn jeu Pocket PC, treize ans plus tardEin Pocket-PC-Spiel, dreizehn Jahre späterUn gioco per Pocket PC, tredici anni dopoUn juego de Pocket PC, trece años después
1112’s story comes from Fade, a Pocket PC game Alex made with a couple of friends thirteen years earlier. He liked the story he had written, and it was well received on a small, closed market, but it was a simple point & click, and he had always wanted to turn it into something far richer, in its story and above all in how it played.L’histoire de 1112 vient de Fade, un jeu Pocket PC qu’Alex avait fait avec deux ou trois amis treize ans plus tôt. Il aimait l’histoire qu’il avait écrite, et le jeu avait été bien reçu sur un petit marché fermé, mais ce n’était qu’un simple point & click, et il avait toujours voulu en faire quelque chose de bien plus riche, dans son histoire et surtout dans sa façon de se jouer.Die Geschichte von 1112 stammt aus Fade, einem Pocket-PC-Spiel, das Alex dreizehn Jahre zuvor mit ein paar Freunden gemacht hatte. Er mochte die Geschichte, die er geschrieben hatte, und das Spiel kam auf einem kleinen, geschlossenen Markt gut an, aber es war ein einfaches Point & Click, und er hatte immer etwas viel Reicheres daraus machen wollen, in der Geschichte und vor allem im Spielerlebnis.La storia di 1112 viene da Fade, un gioco per Pocket PC che Alex aveva fatto con un paio di amici tredici anni prima. La storia che aveva scritto gli piaceva, ed era stata accolta bene in un mercato piccolo e chiuso, ma era un semplice punta e clicca, e aveva sempre voluto trasformarlo in qualcosa di molto più ricco, nella storia e soprattutto nel modo di giocarlo.La historia de 1112 viene de Fade, un juego de Pocket PC que Alex había hecho con un par de amigos trece años antes. Le gustaba la historia que había escrito, y el juego fue bien recibido en un mercado pequeño y cerrado, pero era una simple aventura point & click, y siempre había querido convertirla en algo mucho más rico, en su historia y sobre todo en su forma de jugarse.
After three years at Étranges Libellules designing the latest Spyro game, he grew tired of working in a big team and started a small company with a few friends: Val and Aurélien, with Jed joining later. They made the first 1112 in the summer of 2008, just as the App Store opened, and it came out that autumn.Après trois ans chez Étranges Libellules à concevoir le dernier Spyro, il s’est lassé de travailler dans une grosse équipe et a fondé une petite société avec quelques amis : Val et Aurélien, rejoints plus tard par Jed. Ils ont fait le premier 1112 à l’été 2008, juste à l’ouverture de l’App Store, et il est sorti à l’automne.Nach drei Jahren bei Étranges Libellules, wo er das neueste Spyro-Spiel entwarf, hatte er genug von der Arbeit in einem großen Team und gründete mit ein paar Freunden eine kleine Firma: Val und Aurélien, später kam Jed dazu. Im Sommer 2008, gerade als der App Store öffnete, machten sie das erste 1112, das im Herbst erschien.Dopo tre anni a Étranges Libellules a progettare l’ultimo Spyro, si stancò di lavorare in un grande team e fondò una piccola società con qualche amico: Val e Aurélien, a cui più tardi si unì Jed. Fecero il primo 1112 nell’estate del 2008, proprio quando apriva l’App Store, e uscì quell’autunno.Tras tres años en Étranges Libellules diseñando el último Spyro, se cansó de trabajar en un equipo grande y montó una pequeña empresa con unos amigos: Val y Aurélien, a los que más tarde se unió Jed. Hicieron el primer 1112 en el verano de 2008, justo cuando abrió la App Store, y salió ese otoño.

Fade for Pocket PCFade pour Pocket PCFade für Pocket PCFade per Pocket PCFade para Pocket PC First, the Nintendo DSD’abord, la Nintendo DSZuerst der Nintendo DSPrima, il Nintendo DSPrimero, la Nintendo DS
See the Nintendo DS picturesVoir les images Nintendo DSDie Nintendo-DS-Bilder ansehenVedi le immagini per Nintendo DSVer las imágenes de Nintendo DSAlex first aimed at the Nintendo DS, looking for a graphic style with Aimé Jalon, a friend from Étranges Libellules who went on to be a concept artist on Arkane Studios’ Dishonored. It didn’t work out, so he tried again later on iOS, with Val.Alex a d’abord visé la Nintendo DS, en cherchant un style graphique avec Aimé Jalon, un ami d’Étranges Libellules devenu ensuite concept artist sur Dishonored d’Arkane Studios. Ça n’a pas abouti, alors il a retenté sa chance plus tard sur iOS, avec Val.Zuerst nahm Alex den Nintendo DS ins Visier und suchte mit Aimé Jalon, einem Freund von Étranges Libellules, der später Konzeptkünstler für Dishonored von Arkane Studios wurde, nach einem Grafikstil. Daraus wurde nichts, also versuchte er es später auf iOS noch einmal, mit Val.Alex puntò prima al Nintendo DS, cercando uno stile grafico con Aimé Jalon, un amico di Étranges Libellules che poi divenne concept artist per Dishonored di Arkane Studios. Non andò in porto, così ci riprovò più tardi su iOS, con Val.Alex apuntó primero a la Nintendo DS, buscando un estilo gráfico con Aimé Jalon, un amigo de Étranges Libellules que después fue artista conceptual de Dishonored, de Arkane Studios. No salió adelante, así que volvió a intentarlo más tarde en iOS, con Val.

The Nintendo DS prototypeLe prototype Nintendo DSDer Nintendo-DS-PrototypIl prototipo per Nintendo DSEl prototipo para Nintendo DS Six episodesSix épisodesSechs EpisodenSei episodiSeis episodios
The old game gave him the main frame: played through, the whole of it took about three hours. He split it into six distinct parts and called them episodes.L’ancien jeu lui a donné la trame principale : d’un bout à l’autre, il durait environ trois heures. Il l’a découpé en six parties distinctes, qu’il a appelées épisodes.Das alte Spiel lieferte ihm das Grundgerüst: Einmal durchgespielt dauerte es etwa drei Stunden. Er teilte es in sechs eigenständige Teile und nannte sie Episoden.Il vecchio gioco gli diede l’ossatura: giocato dall’inizio alla fine, durava circa tre ore. Lo divise in sei parti distinte e le chiamò episodi.El juego antiguo le dio la estructura principal: de principio a fin, duraba unas tres horas. Lo dividió en seis partes distintas y las llamó episodios.
“As far as I know, there were no “episodic” type of adventure games at the time, so we might have been the first in this format.”« À ma connaissance, il n’y avait pas de jeux d’aventure de type « épisodique » à l’époque, alors nous avons peut-être été les premiers dans ce format. »„Soweit ich weiß, gab es damals keine Adventures im ‚Episoden‘-Format, also waren wir vielleicht die Ersten in diesem Format.“«Per quanto ne so, all’epoca non esistevano avventure grafiche “a episodi”, quindi forse siamo stati i primi con questo formato.»«Que yo sepa, en aquella época no había aventuras gráficas de tipo “episódico”, así que puede que fuéramos los primeros en este formato.»

The prototype for the first iPhone (2007–08)Le prototype pour le premier iPhone (2007–08)Der Prototyp für das erste iPhone (2007–08)Il prototipo per il primo iPhone (2007–08)El prototipo para el primer iPhone (2007–08) The quest’s treeL’arbre de la quêteDer Baum der QuestL’albero della missioneEl árbol de la misión
Each episode begins as its quest’s tree: an entry point and an ending point, then the important turning points between them, then every branch and ramification of the story, subdivided. It shows most in Episode 03, where many branches and secondary paths weave together without the player noticing. Mind-mapping apps such as SimpleMind sometimes helped him see the whole storyline.Chaque épisode commence par l’arbre de sa quête : un point d’entrée et un point d’arrivée, puis les tournants importants entre les deux, puis chaque branche et ramification de l’histoire, subdivisée. C’est flagrant dans l’épisode 03, où de nombreuses branches et chemins secondaires s’entremêlent sans que le joueur s’en aperçoive. Des applications de cartes mentales comme SimpleMind l’ont parfois aidé à voir l’intrigue dans son ensemble.Jede Episode beginnt als Baum ihrer Quest: ein Einstiegs- und ein Endpunkt, dann die wichtigen Wendepunkte dazwischen, dann jeder Zweig und jede Verästelung der Geschichte, weiter unterteilt. Am deutlichsten zeigt sich das in Episode 03, wo viele Zweige und Nebenwege ineinandergreifen, ohne dass der Spieler es merkt. Mindmapping-Apps wie SimpleMind halfen ihm manchmal, die ganze Handlung zu überblicken.Ogni episodio nasce come albero della sua missione: un punto d’ingresso e un punto d’arrivo, poi le svolte importanti tra i due, poi ogni ramo e ramificazione della storia, suddivisi. Si vede soprattutto nell’episodio 03, dove tanti rami e percorsi secondari si intrecciano senza che il giocatore se ne accorga. App di mappe mentali come SimpleMind a volte lo aiutavano a vedere l’intera trama.Cada episodio empieza como el árbol de su misión: un punto de entrada y un punto final, luego los giros importantes entre ambos, y luego cada rama y ramificación de la historia, subdividida. Se nota sobre todo en el episodio 03, donde muchas ramas y caminos secundarios se entrelazan sin que el jugador se dé cuenta. Aplicaciones de mapas mentales como SimpleMind le ayudaban a veces a ver la trama entera.
Episode 01, he wrote, was a short and somewhat flawed attempt at finding a good way of working; the good stuff came with Episodes 02 and 03. He regretted that many people stopped playing early in Episode 01, but there wasn’t the money to rework it the way he wanted.L’épisode 01, écrivait-il, était une tentative courte et un peu bancale de trouver une bonne façon de travailler ; le meilleur est venu avec les épisodes 02 et 03. Il regrettait que beaucoup de gens aient arrêté de jouer tôt dans l’épisode 01, mais il n’y avait pas l’argent pour le retravailler comme il le voulait.Episode 01, schrieb er, sei ein kurzer und etwas holpriger Versuch gewesen, eine gute Arbeitsweise zu finden; das Gute kam mit den Episoden 02 und 03. Er bedauerte, dass viele schon früh in Episode 01 aufhörten zu spielen, doch es fehlte das Geld, sie so zu überarbeiten, wie er wollte.L’episodio 01, scrisse, era stato un tentativo breve e un po’ imperfetto di trovare un buon metodo di lavoro; il meglio arrivò con gli episodi 02 e 03. Gli dispiaceva che molti avessero smesso di giocare presto nell’episodio 01, ma non c’erano i soldi per rifarlo come voleva.El episodio 01, escribió, fue un intento corto y algo imperfecto de encontrar una buena forma de trabajar; lo bueno llegó con los episodios 02 y 03. Lamentaba que mucha gente dejara de jugar pronto en el episodio 01, pero no había dinero para rehacerlo como él quería.

A quest treeUn arbre de quêtesEin QuestbaumUn albero delle missioniUn árbol de misiones The progression documentLe document de progressionDas ProgressionsdokumentIl documento di progressioneEl documento de progresión
With the skeleton done, it’s time to fill in the gaps. Alex takes every step of the tree and describes what happens as precisely as he can, and this is where most of the ideas come. Once the episode works in a few sentences, the meat goes on the bones almost by itself. It was his favourite moment in designing a game.Une fois le squelette en place, il faut combler les vides. Alex reprend chaque étape de l’arbre et décrit ce qui s’y passe aussi précisément que possible, et c’est là que viennent la plupart des idées. Une fois que l’épisode tient en quelques phrases, la chair se pose sur les os presque d’elle-même. C’était son moment préféré dans la conception d’un jeu.Steht das Gerüst, werden die Lücken gefüllt. Alex nimmt jeden Schritt des Baums und beschreibt so genau wie möglich, was passiert, und hier kommen die meisten Ideen. Sobald die Episode in ein paar Sätzen funktioniert, kommt das Fleisch fast von allein auf die Knochen. Das war sein liebster Moment beim Entwerfen eines Spiels.Fatto lo scheletro, è il momento di riempire i vuoti. Alex prende ogni passaggio dell’albero e descrive cosa succede nel modo più preciso possibile, ed è qui che arrivano quasi tutte le idee. Una volta che l’episodio funziona in poche frasi, la carne va sulle ossa quasi da sola. Era il suo momento preferito nella progettazione di un gioco.Con el esqueleto hecho, toca rellenar los huecos. Alex toma cada paso del árbol y describe lo que ocurre con toda la precisión que puede, y ahí es donde surgen la mayoría de las ideas. Cuando el episodio funciona en unas pocas frases, la carne se pone sobre los huesos casi sola. Era su momento favorito al diseñar un juego.
“This is when most of the cool ideas and concepts come up!”« C’est là que viennent la plupart des idées et des concepts sympas ! »„Da kommen die meisten coolen Ideen und Konzepte auf!“«È qui che nascono quasi tutte le idee e i concept più belli!»«¡Aquí es cuando surgen la mayoría de las ideas y conceptos chulos!»

The progression documentLe document de progressionDas ProgressionsdokumentIl documento di progressioneEl documento de progresión Dialogue, puzzles and 3D modelsDialogues, énigmes et modèles 3DDialoge, Rätsel und 3D-ModelleDialoghi, enigmi e modelli 3DDiálogos, puzles y modelos 3D
With a precise plan of the episode, he writes the dialogue file, in order, putting himself in the main character’s head and talking with every character as he works through the progression document, like a role-playing game played alone, written down as a clean design document.Avec un plan précis de l’épisode, il écrit le fichier de dialogues, dans l’ordre, en se mettant dans la tête du personnage principal et en parlant avec chaque personnage au fil du document de progression, comme un jeu de rôle joué seul, consigné sous forme de document de conception propre.Mit einem genauen Plan der Episode schreibt er die Dialogdatei, der Reihe nach, versetzt sich in den Kopf der Hauptfigur und spricht mit jeder Figur, während er sich durch das Progressionsdokument arbeitet, wie bei einem Rollenspiel, das man allein spielt, sauber als Designdokument festgehalten.Con un piano preciso dell’episodio, scrive il file dei dialoghi, in ordine, mettendosi nella testa del protagonista e parlando con ogni personaggio man mano che segue il documento di progressione, come un gioco di ruolo giocato da solo, messo per iscritto come un documento di design ordinato.Con un plan preciso del episodio, escribe el archivo de diálogos, en orden, metiéndose en la cabeza del protagonista y hablando con cada personaje a medida que avanza por el documento de progresión, como un juego de rol jugado en solitario, plasmado como un documento de diseño limpio.
Last, every riddle and puzzle is tuned to blend with the story, the list and look of every item is settled, and it’s time to ask for the 3D models.Enfin, chaque énigme et chaque puzzle est ajusté pour se fondre dans l’histoire, la liste et l’apparence de chaque objet sont arrêtées, et il est temps de commander les modèles 3D.Zuletzt wird jedes Rätsel so abgestimmt, dass es sich in die Geschichte fügt, Liste und Aussehen aller Gegenstände werden festgelegt, und es ist Zeit, die 3D-Modelle in Auftrag zu geben.Infine, ogni enigma e rompicapo viene calibrato per fondersi con la storia, si stabiliscono l’elenco e l’aspetto di ogni oggetto, ed è il momento di chiedere i modelli 3D.Por último, cada acertijo y puzle se ajusta para encajar con la historia, se fijan la lista y el aspecto de cada objeto, y llega el momento de encargar los modelos 3D.
“It feels like “living” the game while I invent its details!”« C’est comme si je « vivais » le jeu en inventant ses détails ! »„Es fühlt sich an, als würde ich das Spiel ‚erleben‘, während ich mir seine Details ausdenke!“«È come “vivere” il gioco mentre ne invento i dettagli!»«¡Es como “vivir” el juego mientras invento sus detalles!»

Items modelled in 3DDes objets modélisés en 3DIn 3D modellierte GegenständeOggetti modellati in 3DObjetos modelados en 3D
