Zum Inhalt springen
Das Archiv durchsuchen

    Tippe, um alle Seiten des Archivs zu durchsuchen.

    Erweiterte Suche

    Interview mit Alexandre Leboucher

    Alexandre Leboucher
    „Ich wollte eines der größtmöglichen Adventures machen. Ich hatte eine gigantische Episode 04 geplant, um 1112 abzuschließen, so groß wie die ersten drei Episoden zusammen.“
    Alexandre Leboucher

    Wie kam Agharta Studio zustande?

    Für 1112 bestand das Team aus ehemaligen Kollegen von Étranges Libellules. Als ich nach Lyon zog, fing ich bei größeren Spielefirmen an und lernte viele sehr fähige Leute kennen, die schon in der Branche waren. Ein paar Jahre mit ihnen zu arbeiten, machte mir Lust, es noch einmal als Indie mit einem kleinen Team zu versuchen. 1112, Shufflepuck und Rouge Planet waren für ein Dreierteam ziemlich gut!

    Mit dem 2D-Grafiker Valerian Taramon verstehe ich mich immer noch sehr gut. Wir waren sogar Mitbewohner, als wir an 1112 arbeiteten.

    Warum wurde Episode 04 am Ende eingestellt?

    Nach Episode 03 wollte ich eine Pause machen, da habe ich Shufflepuck entwickelt. Das hat richtig Spaß gemacht. Ich glaube, der Erfolg von Shufflepuck Cantina war auch mit schuld an der Verzögerung von Episode 04. Die anderen im Team wollten kleine VR-Spiele machen, ich wollte lieber 1112 fertigstellen. Wir waren uns nicht einig, und ich verließ Agharta Studio, um stattdessen bei Arkane Studios an den Dishonored-Spielen zu arbeiten.

    Der Streit verlief eigentlich entspannt, weil wir niemanden im Team zu etwas zwingen wollten, was er nicht wollte. Sie machten nicht so gern Adventures wie ich, also konnte ich sie nicht zwingen. Genauso wenig war ich gezwungen zu bleiben, und ich nahm lieber ein Angebot von Arkane Studios an. An der Dishonored-Reihe zu arbeiten ist auch richtig cool! Valerian Taramon und ich waren übrigens einer Meinung, und er ging aus persönlichen Gründen etwas vor mir.

    Für ein Spiel wie 1112 brauchten wir etwa 100–200.000. Bei Arkane Studios sehen wir Spiele mit fünfzig Millionen Budget, aber ich habe nicht dieselbe Freiheit wie mit meiner eigenen Firma. Trotzdem kann ich viel machen, und das ist cool, aber ich vermisse es, völlig unabhängig zu sein.

    Die bestehenden Spiele wurden nie für neuere macOS- und iOS-Geräte auf 64 Bit umgestellt. Gab es Pläne dafür?

    Es ist wirklich schade, dass Agharta Studio keine Zeit gefunden hat, die Spiele auf 64 Bit umzustellen. Der Entwickler sagte mir, er hätte im Grunde das ganze Spiel in Unity neu programmieren müssen, damit es kompatibel wird.

    Gibt es Pläne, die Reihe zu beenden?

    Ich arbeite jetzt seit fünf Jahren mit Arkane Studios, aber eines Tages würde ich die Reihe gern abschließen. Die Idee wäre, ein vollständiges Spiel daraus zu machen, mit allen Kapiteln in hoher Auflösung. Die ersten drei Episoden würden mit zusätzlichen Inhalten remastert, dazu Episode 04, und alles auf Steam erhältlich.

    Wenn ich genug Geld zusammenbekomme, könnte ich es noch machen, indem ich nebenbei Freiberufler bezahle, während ich bei Arkane arbeite. Ich vermisse es sehr, meine eigenen Spiele zu machen. Vielleicht nach der Arbeit an Deathloop, das am 21. Mai 2021 erscheinen soll.

    Ich würde versuchen, die ursprünglichen Hintergründe zu nehmen und darübermalen, um mehr Details hinzuzufügen. Die Figuren sind schon gut. Sie bräuchten nur eine Neuskalierung und etwas Feinarbeit, das würde wohl reichen.

    Ich muss wohl einfach Agharta Studio fragen, ob sie mir die Rechte an 1112 zurückgeben, aber vielleicht muss ich das Spiel unter einem anderen Firmennamen veröffentlichen. Für ein Remaster und die letzte Episode gibt es trotzdem viel zu tun, vor allem, weil wir jetzt in der 4K-Generation sind!

    Die Musik der ersten beiden Episoden, komponiert von Dimitri Pachkov (Odessae), ist ganz besonders. Können Sie uns mehr über die Soundtracks erzählen?

    Dimitri Pachkov ist eigentlich nur ein Freund von mir, der damals zufällig auch mein Nachbar war. Ich erinnere mich, dass das Stück „Falling“ aus dem ersten Spiel von einer Freundin von mir gesungen wurde.

    Ich habe eine Aufnahme von einem Typen, den ich mitten im Wald von Brocéliande in der Bretagne getroffen habe. Ich arbeitete auf meinem MacBook an Episode 02, und er fing an, Akkordeon zu spielen. Mir gefiel, was er machte, also fragte ich, ob ich es für das Spiel aufnehmen dürfe. Deshalb gibt es in Episode 02 eine schöne Akkordeonpassage.

    Auf Ihrem Twitter wurde für Episode 04 eine Figur namens Léon angeteasert. Sollte er der Pyromane aus Fade werden?

    Eigentlich wollte ich den ganzen Anstaltsteil von Grund auf neu schreiben, ähnlich wie bei Episode 02 und 03, die es in Fade kaum gab. Ich mochte die Geschichte von Fade damals, und die Idee hinter 1112 war, eine ähnliche Geschichte zu nehmen und stark auszubauen. Ich wollte eines der größtmöglichen Adventures machen. Ich hatte eine gigantische Episode 04 geplant, um 1112 abzuschließen, so groß wie die ersten drei Episoden zusammen.

    Sie haben uns auch ein Bild einer Pflegerfigur geschickt. Können Sie uns mehr über ihn erzählen?

    Er heißt Matthew und wird/soll in Episode 04 vorkommen. Er war einer der Pfleger im Krankenhaus. Das Krankenhaus war eigentlich mein liebster Teil von Fade, also wollte ich für Episode 04 viele Ideen daraus übernehmen. Natürlich hätte ich es interessanter gemacht, aber ich hatte nie die Zeit, es neu zu schreiben!

    Viele haben gefragt, ob Louis auf Johnny Depp beruht. Ist da etwas dran?

    Louis ist eine Mischung aus mir und Johnny Depp! Ich sah nicht „heldenhaft“ genug aus, also hat Valerian Taramon eine Art Mischung aus uns beiden gemacht.

    Die meisten Figuren im Spiel beruhen auf echten Menschen, die wir kennen. Ich habe viele meiner Freunde genommen, und hinter jeder Figur stecken auch viele echte Geschichten! Für Episode 02 und 03 haben wir für die älteren Leute viele Familienmitglieder genommen. Es war ein echtes Gemeinschaftsprojekt. Viele Insiderwitze in den Spielen drehten sich um Freunde, die Figuren verkörperten, zum Beispiel all die Betrunkenen in Episode 03.

    Die ursprüngliche Version von 1112 im App Store hatte vollständig animierte Figuren. Das wurde später aufgegeben, weil es zu teuer wurde. Am Ende hatte ich lieber mehr Figuren und weniger Animation, also haben wir nur die Animation von Augen und Mund behalten.

    Auf Ihrem alten Tumblr haben Sie Screenshots einer Version von 1112 für den DS geteilt. Können Sie uns mehr darüber erzählen?

    Das Konzept kam nie über einen Emulator zu Hause hinaus. Ich hatte damals keine Firma und arbeitete bei Étranges Libellules an einem Spyro-Spiel. Die Grafik der DS-Version war eher „handgezeichnet“, ging aber nicht über die ersten paar Räume in Louis’ Haus hinaus.

    Damals wurde mir klar, dass der App Store besser zum Spiel passen könnte, und wie recht ich hatte! Wir erwischten den Anfang des App-Store-Booms, und das Spiel bekam in französischen Medien gute Kritiken. Seltsamerweise hatten wir mit den US-Tests Pech. Sie mochten die Qualität des Englischen nicht, wenn ich mich recht erinnere. Das haben wir uns zu Herzen genommen, und der Text wurde von US-Fans etliche Male verbessert.

    Gab es ein nennenswertes Budget für Fade oder 1112?

    Fade entstand komplett in unserer Freizeit; es gab kein Budget. Bei Episode 01 von 1112 war es eigentlich genauso. Episode 02 und all unsere anderen Spiele haben wir mit dem bezahlt, was wir mit den vorherigen verdient hatten. Es gab überhaupt keine Geldspritze, keine Investoren, was irgendwie cool war!

    Bei Fade haben meine Mitbewohner aus dem Studium programmiert, dazu ein befreundeter 3D-Grafiker. Ich habe damals auch 3D gemacht. Das Team wurde als „Fade Team“ bekannt. Wir haben auch noch ein Adventure namens Acedior und ein Kartenspiel namens Exit Nights gemacht.

    Was hat die Geschichte von Fade inspiriert?

    Ehrlich gesagt war die Geschichte von nichts inspiriert. Ich war damals ein großer Fan des Films Memento und der Filme von David Lynch. Ich mochte, wie die Geschichte von Fade die Spieler immer wieder überrascht. Bei 1112 hätte ich versucht, dem Ende wenn möglich eine andere Wendung zu geben, denn der ganze „KI-Kampf“ war im Nachhinein etwas schwach.

    Die Geschichte bot viele Gelegenheiten für einen „Neustart“, wie New York in Episode 02. Ich hätte versucht, die KI besser zu erklären, die darum kämpft, die Spieler schlafen zu lassen, denn letztlich sterben sie einfach allein im All. Es ist auf gewisse Weise ein cooles, düsteres Ende, aber es müsste mehr ausgearbeitet sein. Louis könnte die KI zum Beispiel bitten, in die Simulation zurückzukehren, um in Frieden zu sterben.

    Warum hat das Fade-Team den Pocket PC als Plattform gewählt?

    Na ja, ich war schon immer technikbegeistert, und jedes Mal, wenn vielversprechende Technik auftauchte, konnte ich nicht widerstehen! Damals waren Pocket PCs sehr vielversprechende Geräte, allem anderen weit voraus. Ehrlich gesagt waren sie die Vorläufer des iPhones.

    Am Ende von Fade gibt es einen „Fortsetzung folgt“-Bildschirm. Gab es je einen Plan, die Geschichte fortzusetzen?

    Daran habe ich eigentlich keine Erinnerung. Ich glaube, ich war damals etwa 20. Das war alles nur ein Gag, weil wir damals nicht sicher waren, was wir machen würden.

    Fade hat mehrere Nacktszenen und ein Easter Egg, das zwei Figuren nackt zusammen zeigt. Erinnern Sie sich daran?

    Was? Wirklich? Daran habe ich überhaupt keine Erinnerung! Ehrlich gesagt habe ich nicht mehr viel von den Grafiken zu Fade. Ich weiß noch, dass die Figuren damals aus Poser exportiert wurden, es war also vielleicht keine Absicht. Ich hatte völlig vergessen, dass es Nacktheit im Spiel gab.

    Nacktheit war damals ein etwas weniger heikles Thema, und ich war sehr jung. Jetzt, wo wir darüber reden, fällt mir ein, dass es in Kapitel 5 eine Opferszene gab. Das Easter Egg hatte ich völlig vergessen.

    Weitere Interviews