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    Entrevista con Alexandre Leboucher

    Alexandre Leboucher
    «Quería hacer una de las aventuras gráficas más grandes posibles. Había planeado un episodio 04 gigantesco para terminar 1112, tan grande como los tres primeros episodios juntos.»
    Alexandre Leboucher

    ¿Cómo surgió Agharta Studio?

    Para 1112, el equipo lo formaban antiguos compañeros de Étranges Libellules. Cuando me mudé a Lyon, empecé a trabajar para empresas de videojuegos más grandes y conocí a mucha gente con mucho talento que ya estaba en la industria. Trabajar con ellos un par de años me dio ganas de volver a probar el desarrollo independiente con un equipo pequeño. ¡1112, Shufflepuck y Rouge Planet no estuvieron nada mal para un equipo de tres personas!

    Sigo teniendo muy buena relación con el artista 2D Valerian Taramon. De hecho, éramos compañeros de piso cuando trabajábamos en 1112.

    ¿Por qué se canceló finalmente el episodio 04?

    Quería tomarme un descanso tras el episodio 03, y fue entonces cuando creé Shufflepuck. Fue muy divertido de hacer. Creo que el éxito de Shufflepuck Cantina también tuvo que ver con el retraso del episodio 04. Los demás miembros del equipo querían hacer pequeños juegos de realidad virtual, pero yo quería terminar 1112. No nos pusimos de acuerdo y dejé Agharta Studio para ponerme a trabajar con Arkane Studios en los juegos de Dishonored.

    El desacuerdo fue bastante tranquilo, porque no queríamos obligar a los miembros del equipo a hacer cosas que no querían. No les gustaba tanto como a mí hacer aventuras gráficas, así que no podía obligarlos. Del mismo modo, nadie me obligaba a quedarme, y preferí aceptar una oferta de Arkane Studios. ¡Trabajar en la serie Dishonored también es genial! De hecho, Valerian Taramon y yo pensábamos igual, y él se fue un poco antes que yo por un asunto personal.

    Hacían falta unos 100.000–200.000 para hacer un juego como 1112. En Arkane Studios vemos juegos con presupuestos de cincuenta millones, pero no tengo la misma libertad que tenía con mi propia empresa. Aun así, puedo hacer mucho y eso está genial, pero echo de menos ser totalmente independiente.

    Los juegos existentes nunca se convirtieron a 64 bits para los dispositivos macOS e iOS más recientes. ¿Hubo planes de hacerlo?

    Es una pena que Agharta Studio no encontrara tiempo para actualizar los juegos a 64 bits. El desarrollador me dijo que básicamente habría tenido que reprogramar todo el juego en Unity para hacerlo compatible.

    ¿Hay planes para terminar la serie?

    Llevo ya cinco años trabajando con Arkane Studios, pero algún día me encantaría terminar la serie. La idea sería hacer un juego completo con todos los capítulos en alta resolución. Los tres primeros episodios se remasterizarían con contenido extra, más el episodio 04, y estarían disponibles en Steam.

    Si consigo reunir fondos suficientes, aún podría hacerlo pagando a colaboradores externos mientras trabajo en Arkane. Echo mucho de menos hacer mis propios juegos. Quizá sería después de terminar Deathloop, cuyo lanzamiento está previsto para el 21 de mayo de 2021.

    Intentaría usar los fondos originales y pintar encima para darles un nuevo nivel de detalle. Los personajes ya están bien. Solo necesitarían un reescalado y algo de detalle, que supongo que bastaría.

    Supongo que tendré que preguntar a Agharta Studio si me devuelven los derechos de 1112, aunque puede que tenga que publicar el juego con el nombre de otra empresa. Aun así, hay mucho trabajo para un remaster y el último episodio, ¡sobre todo porque ahora estamos en la generación 4K!

    La música de los dos primeros episodios, compuesta por Dimitri Pachkov (Odessae), es muy singular. ¿Puedes contarnos más sobre las bandas sonoras?

    Dimitri Pachkov es en realidad un amigo mío que además era mi vecino en aquella época. Recuerdo que la pista «Falling» del primer juego la cantaba una amiga mía.

    Tengo una grabación de un tipo al que conocí en plena Brocéliande, en Bretaña. Yo estaba trabajando en el episodio 02 con mi MacBook y él se puso a tocar el acordeón. Me encantó lo que hacía, así que le pregunté si podía grabarlo para el juego. Por eso hay una bonita parte de acordeón en el episodio 02.

    En tu Twitter se adelantó un personaje llamado Léon para el episodio 04. ¿Iba a ser el pirómano de Fade?

    En realidad, pensaba reescribir desde cero toda la parte del manicomio, como se hizo con los episodios 02 y 03, que apenas existían en Fade. En su momento me gustaba la historia de Fade, y la idea detrás de 1112 era tomar una historia parecida y ampliarla mucho. Quería hacer una de las aventuras gráficas más grandes posibles. Había planeado un episodio 04 gigantesco para terminar 1112, tan grande como los tres primeros episodios juntos.

    También nos enviaste una ilustración de un enfermero. ¿Puedes contarnos más sobre él?

    Se llama Matthew y estará (o debería estar) en el episodio 04. Era uno de los enfermeros del hospital. El hospital era en realidad mi parte favorita de Fade, así que quería sacar muchas ideas de ahí para el episodio 04. Lo habría hecho más interesante, claro, ¡pero nunca tuve tiempo de reescribirlo!

    Mucha gente ha preguntado si Louis estaba basado en Johnny Depp. ¿Hay algo de cierto?

    ¡Louis es una mezcla de mí y de Johnny Depp! Yo no tenía suficiente «pinta de héroe», así que Valerian Taramon hizo una especie de mezcla de los dos.

    La mayoría de los personajes del juego están basados en personas reales que conocemos. Usé a muchos amigos míos, ¡y en cada personaje hay también muchas historias reales! Para los episodios 02 y 03 usamos a muchos familiares para la gente mayor. Fue un proyecto muy colaborativo. Muchas bromas privadas de los juegos eran sobre amigos que encarnaban personajes, como todos los borrachos del episodio 03, por ejemplo.

    La versión original de 1112 en la App Store tenía personajes totalmente animados. Más tarde se abandonó porque salía demasiado caro. Al final preferí tener más personajes y menos animación, así que solo mantuvimos la animación de los ojos y la boca.

    En tu antiguo Tumblr compartiste capturas de una versión de 1112 diseñada para la DS. ¿Puedes contarnos más?

    El concepto no pasó de un emulador en casa. En aquella época no tenía empresa y trabajaba en Étranges Libellules en un Spyro. El estilo gráfico de la versión de DS era más «dibujado a mano», pero no pasó de las primeras habitaciones de la casa de Louis.

    Fue entonces cuando me di cuenta de que la App Store podía encajar mejor con el juego, ¡y vaya si acerté! Pillamos el comienzo de la fiebre de la App Store y el juego tuvo buena prensa en publicaciones francesas. Curiosamente, tuvimos mala suerte con los análisis estadounidenses. No les gustaba la calidad del inglés, si no recuerdo mal. Lo tuvimos en cuenta, y fans estadounidenses mejoraron el texto un buen número de veces.

    ¿Hubo mucho presupuesto para Fade o 1112?

    Fade se hizo entero en nuestro tiempo libre; no había presupuesto. Con el episodio 01 de 1112 fue igual. Pagamos el episodio 02 y todos nuestros otros juegos con lo que ganamos con los anteriores. No hubo ninguna inyección de dinero, ningún inversor, ¡lo cual estuvo bastante bien!

    En Fade, la programación la hacían mis compañeros de piso de la universidad, más un amigo artista 3D. Yo también hacía 3D en aquella época. El equipo pasó a conocerse como el «Fade Team». También creamos otra aventura gráfica, Acedior, y un juego de cartas, Exit Nights.

    ¿Qué inspiró la historia de Fade?

    La verdad es que la historia no se inspiraba en nada. En aquella época era muy fan de la película Memento y de las películas de David Lynch. Me encantaba cómo la historia de Fade sorprende al jugador una y otra vez. Con 1112 habría intentado darle otro giro al final, si era posible, porque toda la «lucha contra la IA» era un poco floja visto ahora.

    Había muchas oportunidades de «reinicio» en la historia, como Nueva York en el episodio 02. Habría intentado explicar mejor a la IA que lucha por mantener dormidos a los jugadores, porque al fin y al cabo se están muriendo solos en el espacio. En cierto modo es un final chulo y oscuro, pero debería estar más desarrollado. Por ejemplo, Louis podría pedirle a la IA volver a la simulación para morir en paz.

    ¿Por qué eligió el equipo de Fade el Pocket PC como plataforma?

    Bueno, siempre he sido un entusiasta de la tecnología, ¡y cada vez que aparecía una tecnología prometedora no podía resistirme! En aquella época los Pocket PC eran aparatos muy prometedores, muy por delante de todo lo demás. Para ser sincero, fueron los precursores del iPhone.

    Al final de Fade hay una pantalla de «Continuará». ¿Hubo alguna vez un plan para continuar la historia?

    En realidad no lo recuerdo. Creo que tenía unos 20 años entonces. Era solo un guiño, porque en aquel momento no sabíamos muy bien qué íbamos a hacer.

    Fade tiene varias escenas de desnudos y un easter egg con dos personajes desnudos juntos. ¿Lo recuerdas?

    ¿Qué? ¿En serio? ¡No tengo ningún recuerdo de eso! La verdad es que no me queda mucho del arte de Fade. Recuerdo que entonces los personajes se exportaban desde Poser, así que puede que no fuera algo deliberado. Había olvidado por completo que el juego tenía desnudos.

    El desnudo era un tema algo menos delicado entonces, y yo era muy joven. Ahora que lo hablamos, recuerdo que había una escena de sacrificio en el capítulo 5. Me había olvidado por completo del easter egg.

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