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    Interview de Alexandre Leboucher

    Alexandre Leboucher
    « Je voulais faire l’un des plus grands jeux d’aventure possibles. J’avais prévu un épisode 04 gigantesque pour terminer 1112, aussi grand que les trois premiers épisodes réunis. »
    Alexandre Leboucher

    Comment Agharta Studio s’est-il formé ?

    Pour 1112, l’équipe était composée d’anciens collègues d’Étranges Libellules. Quand je me suis installé à Lyon, j’ai commencé à travailler pour de plus grosses sociétés de jeux vidéo et j’ai rencontré beaucoup de gens très doués, déjà dans le milieu. Travailler avec eux pendant quelques années m’a donné envie de retenter le développement indépendant avec une petite équipe. 1112, Shufflepuck et Rouge Planet, c’était plutôt pas mal pour une équipe de trois personnes !

    J’ai encore de très bonnes relations avec le graphiste 2D Valerian Taramon. En fait, nous étions colocataires quand nous travaillions sur 1112.

    Pourquoi l’épisode 04 a-t-il finalement été annulé ?

    Je voulais faire une pause après l’épisode 03, quand j’ai créé Shufflepuck. C’était vraiment chouette à faire. Je pense que le succès de Shufflepuck Cantina est aussi en partie responsable du retard de l’épisode 04. Les autres membres de l’équipe voulaient faire de petits jeux en réalité virtuelle, alors que moi je voulais finir 1112. Nous n’étions pas d’accord, et j’ai quitté Agharta Studio pour aller travailler chez Arkane Studios sur les jeux Dishonored.

    Le désaccord s’est passé plutôt sereinement, puisque nous ne voulions pas forcer les membres de l’équipe à faire ce qu’ils ne voulaient pas faire. Ils n’aimaient pas vraiment faire des jeux d’aventure comme moi, donc je ne pouvais pas les y obliger. De la même façon, je n’étais pas obligé de rester, et j’ai préféré accepter une offre d’Arkane Studios. Travailler sur la série Dishonored, c’est vraiment chouette aussi ! En fait, Valerian Taramon et moi étions sur la même longueur d’onde, et il est parti un peu avant moi pour une raison personnelle.

    Il fallait environ 100 à 200 000 pour faire un jeu comme 1112. Chez Arkane Studios, on voit des jeux à cinquante millions de budget, mais je n’ai pas la même liberté qu’avec ma propre société. Je peux quand même faire beaucoup de choses et c’est chouette, mais être totalement indépendant me manque.

    Les jeux existants n’ont jamais été convertis en 64 bits pour les appareils macOS et iOS récents. Était-ce prévu ?

    C’est vraiment dommage qu’Agharta Studio n’ait pas trouvé le temps de passer les jeux en 64 bits. Le développeur m’a dit qu’il aurait fallu en gros recoder tout le jeu sous Unity pour le rendre compatible.

    Y a-t-il des projets pour terminer la série ?

    Je travaille avec Arkane Studios depuis cinq ans maintenant, mais j’aimerais beaucoup finir la série un jour. L’idée serait d’en faire un jeu complet avec tous les chapitres en haute résolution. Les trois premiers épisodes seraient remasterisés avec du contenu supplémentaire, avec l’épisode 04 en plus, et le tout disponible sur Steam.

    Si j’arrive à réunir assez de fonds, je pourrais encore le faire en payant des prestataires en parallèle de mon travail chez Arkane. Faire mes propres jeux me manque vraiment. Ce serait peut-être après avoir terminé Deathloop, dont la sortie est prévue le 21 mai 2021.

    J’essaierais d’utiliser les décors d’origine et de peindre par-dessus pour ajouter un nouveau niveau de détail. Les personnages sont déjà bien. Il faudrait juste les redimensionner et ajouter quelques détails, ce qui suffirait je pense.

    Je suppose que je devrai simplement demander à Agharta Studio s’ils me rendront les droits de 1112, mais il faudra peut-être que je sorte le jeu sous un autre nom de société. Il y a quand même beaucoup de travail pour un remaster et le dernier épisode, surtout qu’on est dans une génération 4K maintenant !

    La musique des deux premiers épisodes, composée par Dimitri Pachkov (Odessae), est très singulière. Pouvez-vous nous en dire plus sur les bandes originales ?

    Dimitri Pachkov est en fait juste un ami, qui se trouvait aussi être mon voisin à l’époque. Je me souviens que le morceau « Falling » du premier jeu était chanté par une amie.

    J’ai un enregistrement d’un type que j’ai rencontré en pleine forêt de Brocéliande, en Bretagne. Je travaillais sur l’épisode 02 sur mon MacBook et il s’est mis à jouer de l’accordéon. J’ai adoré ce qu’il faisait, alors je lui ai demandé si je pouvais l’enregistrer pour le jeu. C’est pour ça qu’il y a un joli passage d’accordéon dans l’épisode 02.

    Un personnage nommé Léon a été dévoilé sur votre Twitter pour l’épisode 04. Était-il censé être le pyromane de Fade ?

    En fait, je prévoyais de réécrire toute la partie de l’asile à partir de zéro, comme pour les épisodes 02 et 03, qui existaient à peine dans Fade. J’aimais bien l’histoire de Fade à l’époque, et l’idée derrière 1112 était de reprendre une histoire semblable et de beaucoup l’étoffer. Je voulais faire l’un des plus grands jeux d’aventure possibles. J’avais prévu un épisode 04 gigantesque pour terminer 1112, aussi grand que les trois premiers épisodes réunis.

    Vous nous avez aussi envoyé une illustration d’un infirmier. Pouvez-vous nous en dire plus sur lui ?

    Il s’appelle Matthew et il sera (ou devrait être) dans l’épisode 04. C’était l’un des infirmiers de l’hôpital. L’hôpital était en fait ma partie préférée de Fade, donc je voulais y reprendre beaucoup d’idées pour l’épisode 04. Je l’aurais rendu plus intéressant bien sûr, mais je n’ai jamais eu le temps de le réécrire !

    Beaucoup se sont demandé si Louis était inspiré de Johnny Depp. Est-ce vrai ?

    Louis est un mélange de moi et de Johnny Depp ! Je n’avais pas assez une « tête de héros », alors Valerian Taramon a fait une sorte de mélange de nous deux.

    La plupart des personnages du jeu sont inspirés de vraies personnes que nous connaissons. J’ai beaucoup utilisé mes amis, et il y a aussi beaucoup de vraies histoires derrière chacun des personnages ! Pour les épisodes 02 et 03, nous avons pris beaucoup de membres de nos familles pour les personnes plus âgées. C’était un vrai projet collectif. Beaucoup de blagues privées dans les jeux venaient d’amis qui jouaient des personnages, comme tous les ivrognes de l’épisode 03 par exemple.

    La version d’origine de 1112 sur l’App Store avait des personnages entièrement animés. Ça a ensuite été abandonné parce que ça devenait trop coûteux. Au final, j’ai préféré avoir plus de personnages et moins d’animation, donc nous n’avons gardé l’animation que pour les yeux et la bouche.

    Sur votre ancien Tumblr, vous avez partagé des captures d’une version de 1112 conçue pour la DS. Pouvez-vous nous en dire plus ?

    Le concept n’est pas allé plus loin qu’un émulateur à la maison. Je n’avais pas de société à l’époque et je travaillais chez Étranges Libellules sur un Spyro. Le style graphique de la version DS était plus « dessiné à la main », mais ça n’est pas allé plus loin que les deux premières pièces de la maison de Louis.

    C’est à ce moment-là que j’ai compris que l’App Store conviendrait sans doute mieux au jeu, et j’avais bien raison ! Nous avons attrapé le début de l’engouement pour l’App Store et le jeu a eu une bonne presse dans les publications françaises. Bizarrement, nous n’avons pas eu de chance avec les critiques américaines. Elles n’aimaient pas la qualité de l’anglais, si je me souviens bien. Nous en avons tenu compte, et le texte a été amélioré bon nombre de fois par des fans américains.

    Y avait-il un vrai budget pour Fade ou 1112 ?

    Fade a été entièrement fait sur notre temps libre ; il n’y avait pas de budget. L’épisode 01 de 1112, c’était en fait pareil. Nous avons financé l’épisode 02 et tous nos autres jeux avec ce que nous avaient rapporté les précédents. Il n’y a eu aucune injection d’argent, aucun investisseur, ce qui était plutôt chouette !

    Pour Fade, c’étaient mes colocataires étudiants qui faisaient la programmation, plus un ami graphiste 3D. Je faisais aussi de la 3D à l’époque. L’équipe s’est fait connaître sous le nom de « Fade Team ». Nous avons aussi créé un autre jeu d’aventure, Acedior, et un jeu de cartes, Exit Nights.

    Qu’est-ce qui a inspiré l’histoire de Fade ?

    Pour être honnête, l’histoire ne s’inspirait de rien en particulier. J’étais un grand fan du film Memento à l’époque, et des films de David Lynch. J’adorais la façon dont l’histoire de Fade ne cesse de surprendre les joueurs. Avec 1112, j’aurais essayé de tourner la fin autrement si possible, parce que tout ce « combat contre l’IA » était un peu faible avec le recul.

    L’histoire offrait beaucoup d’occasions de « repartir à zéro », comme New York dans l’épisode 02. J’aurais essayé de mieux expliquer l’IA qui se bat pour garder les joueurs endormis, puisqu’après tout, ils sont juste en train de mourir seuls dans l’espace. C’est une fin cool et sombre d’une certaine façon, mais elle devrait être plus étoffée. Par exemple, Louis pourrait demander à l’IA de retourner dans la simulation pour mourir en paix.

    Pourquoi l’équipe de Fade a-t-elle choisi le Pocket PC ?

    Eh bien, j’ai toujours été passionné de technologie, et chaque fois qu’une technologie prometteuse apparaissait, je ne pouvais pas résister ! À l’époque, les Pocket PC étaient des appareils très prometteurs, bien en avance sur tout le reste. Pour être honnête, c’étaient les précurseurs de l’iPhone.

    À la fin de Fade, il y a un écran « À suivre ». Avez-vous jamais prévu de continuer l’histoire ?

    Je n’en ai en fait aucun souvenir. Je pense que j’avais environ 20 ans à l’époque. C’était juste un clin d’œil, parce qu’à l’époque nous ne savions pas trop ce que nous allions faire.

    Fade contient plusieurs scènes de nu et un easter egg montrant deux personnages nus ensemble. Vous en souvenez-vous ?

    Quoi ? Ah oui ? Je n’en ai absolument aucun souvenir ! À vrai dire, il ne me reste pas grand-chose des graphismes de Fade. Je me souviens que les personnages étaient exportés de Poser à l’époque, donc ce n’était peut-être pas voulu. J’avais complètement oublié qu’il y avait de la nudité dans le jeu.

    La nudité était un sujet un peu moins sensible à l’époque, et j’étais très jeune. Maintenant qu’on en parle, je me souviens qu’il y avait une scène de sacrifice dans le chapitre 5. J’avais complètement oublié l’easter egg.

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