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    Intervista a Alexandre Leboucher

    Alexandre Leboucher
    «Volevo fare una delle avventure grafiche più grandi possibili. Avevo progettato un episodio 04 gigantesco per concludere 1112, grande quanto i primi tre episodi messi insieme.»
    Alexandre Leboucher

    Come è nato Agharta Studio?

    Per 1112 il team era formato da ex colleghi di Étranges Libellules. Quando mi trasferii a Lione, iniziai a lavorare per aziende di videogiochi più grandi e conobbi tante persone molto brave, già nel settore. Lavorare con loro per un paio d’anni mi fece venire voglia di riprovare lo sviluppo indipendente con un piccolo team. 1112, Shufflepuck e Rouge Planet non erano niente male per un team di tre persone!

    Ho ancora un ottimo rapporto con il grafico 2D Valerian Taramon. Anzi, eravamo coinquilini quando lavoravamo a 1112.

    Perché l’episodio 04 è stato infine cancellato?

    Dopo l’episodio 03 volevo prendermi una pausa, ed è lì che ho creato Shufflepuck. È stato davvero bello farlo. Credo che il successo di Shufflepuck Cantina sia stato anche in parte responsabile del ritardo dell’episodio 04. Gli altri membri del team volevano fare piccoli giochi in VR, io invece volevo finire 1112. Non eravamo d’accordo e lasciai Agharta Studio per andare a lavorare con Arkane Studios sui giochi di Dishonored.

    Il disaccordo è stato tutto sommato tranquillo, perché non volevamo costringere i membri del team a fare cose che non volevano fare. A loro non piaceva fare avventure grafiche quanto a me, quindi non potevo obbligarli. Allo stesso modo, io non ero obbligato a restare, e ho preferito accettare un’offerta di Arkane Studios. Lavorare alla serie Dishonored è davvero bello anche quello! In realtà Valerian Taramon e io la pensavamo allo stesso modo, e lui se n’è andato poco prima di me per una questione personale.

    Servivano circa 100–200 mila per fare un gioco come 1112. In Arkane Studios vediamo giochi da cinquanta milioni di budget, ma non ho la stessa libertà che avevo con la mia società. Posso comunque fare molto ed è bello, ma mi manca essere del tutto indipendente.

    I giochi esistenti non sono mai stati convertiti a 64 bit per i dispositivi macOS e iOS più recenti. Era previsto?

    È davvero un peccato che Agharta Studio non abbia trovato il tempo di aggiornare i giochi a 64 bit. Lo sviluppatore mi ha detto che in pratica avrebbe dovuto riscrivere tutto il gioco in Unity per renderlo compatibile.

    Ci sono progetti per completare la serie?

    Lavoro con Arkane Studios da cinque anni ormai, ma un giorno mi piacerebbe molto finire la serie. L’idea sarebbe farne un gioco completo con tutti i capitoli in alta risoluzione. I primi tre episodi sarebbero rimasterizzati con contenuti extra, più l’episodio 04, e resi disponibili su Steam.

    Se riesco a trovare abbastanza fondi, potrei ancora farlo pagando dei collaboratori esterni mentre lavoro in Arkane. Mi manca davvero fare i miei giochi. Forse dopo aver finito Deathloop, la cui uscita è prevista per il 21 maggio 2021.

    Proverei a usare gli sfondi originali e a ridipingerli sopra per aggiungere un nuovo livello di dettaglio. I personaggi sono già buoni. Basterebbe ridimensionarli e aggiungere qualche dettaglio, credo.

    Immagino che dovrò semplicemente chiedere ad Agharta Studio se mi restituiranno i diritti di 1112, ma forse dovrò pubblicare il gioco con il nome di un’altra società. Comunque c’è molto lavoro da fare per un remaster e per l’ultimo episodio, soprattutto perché ora siamo nella generazione 4K!

    La musica dei primi due episodi, composta da Dimitri Pachkov (Odessae), è davvero particolare. Puoi raccontarci di più sulle colonne sonore?

    Dimitri Pachkov in realtà è solo un mio amico, che all’epoca era anche il mio vicino di casa. Ricordo che il brano «Falling» del primo gioco era cantato da una mia amica.

    Ho una registrazione di un tizio che ho incontrato nel mezzo della foresta di Brocéliande, in Bretagna. Stavo lavorando all’episodio 02 sul mio MacBook e lui si è messo a suonare la fisarmonica. Mi piaceva molto quello che faceva, così gli ho chiesto se potevo registrarlo per il gioco. Ecco perché nell’episodio 02 c’è un bel pezzo di fisarmonica.

    Sul tuo Twitter è stato anticipato un personaggio di nome Léon per l’episodio 04. Doveva essere il piromane di Fade?

    In realtà avevo in mente di riscrivere da zero tutta la parte del manicomio, come era stato fatto per gli episodi 02 e 03, che in Fade quasi non esistevano. All’epoca la storia di Fade mi piaceva, e l’idea dietro 1112 era prendere una storia simile ed espanderla molto. Volevo fare una delle avventure grafiche più grandi possibili. Avevo progettato un episodio 04 gigantesco per concludere 1112, grande quanto i primi tre episodi messi insieme.

    Ci hai anche mandato un’illustrazione di un infermiere. Puoi dirci di più su di lui?

    Si chiama Matthew e sarà/dovrebbe essere nell’episodio 04. Era uno degli infermieri dell’ospedale. L’ospedale era in realtà la mia parte preferita di Fade, quindi volevo riprenderne molte idee per l’episodio 04. Lo avrei reso più interessante, ovviamente, ma non ho mai avuto il tempo di riscriverlo!

    In molti si sono chiesti se Louis fosse ispirato a Johnny Depp. C’è del vero?

    Louis è un misto tra me e Johnny Depp! Non avevo abbastanza l’«aria da eroe», così Valerian Taramon fece una specie di miscuglio di noi due.

    La maggior parte dei personaggi del gioco è ispirata a persone reali che conosciamo. Ho usato molti miei amici, e dietro ogni personaggio ci sono anche tante storie vere! Per gli episodi 02 e 03 abbiamo usato molti familiari per le persone più anziane. È stato un progetto davvero collettivo. Tante battute private nei giochi riguardavano amici che impersonavano dei personaggi, come tutti gli ubriachi dell’episodio 03, per esempio.

    La versione originale di 1112 sull’App Store aveva personaggi completamente animati. In seguito ci rinunciammo perché diventava troppo costoso. Alla fine ho preferito avere più personaggi e meno animazione, così abbiamo tenuto l’animazione solo per occhi e bocca.

    Sul tuo vecchio Tumblr hai condiviso schermate di una versione di 1112 pensata per il DS. Puoi dirci di più?

    Il concept non andò oltre un emulatore casalingo. All’epoca non avevo una società e lavoravo a Étranges Libellules su uno Spyro. Lo stile grafico della versione DS era più «disegnato a mano», ma si fermò alle prime due stanze della casa di Louis.

    Fu in quel periodo che capii che l’App Store poteva essere più adatto al gioco, e avevo proprio ragione! Prendemmo l’inizio della febbre dell’App Store e il gioco ebbe buone recensioni sulle testate francesi. Stranamente, con le recensioni americane fummo sfortunati. Non piaceva la qualità dell’inglese, se ricordo bene. Ne abbiamo tenuto conto, e il testo è stato migliorato parecchie volte da fan americani.

    C’era un budget consistente per Fade o 1112?

    Fade è stato fatto tutto nel nostro tempo libero; non c’era budget. Per l’episodio 01 di 1112 è stato lo stesso. Abbiamo pagato l’episodio 02 e tutti gli altri nostri giochi con quello che avevamo guadagnato con i precedenti. Non c’è stata nessuna iniezione di soldi, nessun investitore, il che era piuttosto bello!

    Per Fade, la programmazione la facevano i miei coinquilini dell’università, più un amico grafico 3D. All’epoca anch’io facevo 3D. Il team divenne noto come «Fade Team». Abbiamo anche creato un’altra avventura grafica, Acedior, e un gioco di carte, Exit Nights.

    Cosa ha ispirato la storia di Fade?

    A dire il vero la storia non era ispirata a niente. All’epoca ero un grande fan del film Memento e dei film di David Lynch. Mi piaceva come la storia di Fade continua a sorprendere i giocatori. Con 1112 avrei provato, se possibile, a dare un’altra svolta al finale, perché tutta la «lotta contro l’IA» col senno di poi era un po’ debole.

    Nella storia c’erano tante occasioni di «ripartenza», come New York nell’episodio 02. Avrei cercato di spiegare meglio l’IA che lotta per tenere addormentati i giocatori, perché in fondo stanno solo morendo da soli nello spazio. In un certo senso è un finale bello e cupo, ma andrebbe approfondito di più. Per esempio, Louis potrebbe chiedere all’IA di tornare nella simulazione per morire in pace.

    Perché il team di Fade ha scelto il Pocket PC come piattaforma?

    Beh, sono sempre stato un appassionato di tecnologia, e ogni volta che compariva una tecnologia promettente non resistevo! All’epoca i Pocket PC erano dispositivi molto promettenti, molto avanti rispetto a tutto il resto. A dire il vero, erano i precursori dell’iPhone.

    Alla fine di Fade c’è una schermata «Continua». C’è mai stato un piano per continuare la storia?

    In realtà non me lo ricordo. Credo di avere avuto circa 20 anni all’epoca. Era solo una trovata, perché allora non eravamo sicuri di cosa avremmo fatto.

    Fade ha diverse scene di nudo e un easter egg che mostra due personaggi nudi insieme. Te lo ricordi?

    Cosa? Davvero? Non ne ho assolutamente alcun ricordo! A dire il vero, non mi resta molto della grafica di Fade. Ricordo che all’epoca i personaggi venivano esportati da Poser, quindi forse non era una cosa voluta. Avevo completamente dimenticato che nel gioco ci fossero dei nudi.

    All’epoca il nudo era un tema un po’ meno delicato, e io ero molto giovane. Ora che ne parliamo, ricordo che nel capitolo 5 c’era una scena di sacrificio. Mi ero completamente dimenticato dell’easter egg.

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