Three friends from LyonTrois amis de LyonDrei Freunde aus LyonTre amici di LioneTres amigos de Lyon
Agharta Studio was founded in Lyon in the autumn of 2008 by three people who had worked on big games together. Alexandre Leboucher had spent three years at Étranges Libellules designing The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon, and had grown tired of big teams; Valerian Taramon had illustrated the same game; and Aurélien Kerbeci came from Eden Games, where he had built engines and tools.[1][2][3][4]Agharta Studio a été fondé à Lyon à l’automne 2008 par trois personnes qui avaient travaillé ensemble sur de gros jeux. Alexandre Leboucher avait passé trois ans chez Étranges Libellules à concevoir The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon et s’était lassé des grosses équipes ; Valerian Taramon avait illustré ce même jeu ; et Aurélien Kerbeci venait d’Eden Games, où il avait créé moteurs et outils.[1][2][3][4]Agharta Studio wurde im Herbst 2008 in Lyon von drei Leuten gegründet, die zusammen an großen Spielen gearbeitet hatten. Alexandre Leboucher hatte drei Jahre bei Étranges Libellules The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon entworfen und hatte genug von großen Teams; Valerian Taramon hatte dasselbe Spiel illustriert; und Aurélien Kerbeci kam von Eden Games, wo er Engines und Werkzeuge gebaut hatte.[1][2][3][4]Agharta Studio fu fondato a Lione nell’autunno del 2008 da tre persone che avevano lavorato insieme su grandi giochi. Alexandre Leboucher aveva passato tre anni a Étranges Libellules a progettare The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon ed era stanco dei grandi team; Valerian Taramon aveva illustrato lo stesso gioco; e Aurélien Kerbeci veniva da Eden Games, dove aveva creato motori e strumenti.[1][2][3][4]Agharta Studio se fundó en Lyon en otoño de 2008 por tres personas que habían trabajado juntas en grandes juegos. Alexandre Leboucher había pasado tres años en Étranges Libellules diseñando The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon y se había cansado de los equipos grandes; Valerian Taramon había ilustrado ese mismo juego; y Aurélien Kerbeci venía de Eden Games, donde había creado motores y herramientas.[1][2][3][4]
Alex brought the story: Fade, the Pocket PC adventure he had made with friends as a student in 2001. He first tried to remake it for the Nintendo DS, then moved it to the iPhone just as the App Store opened. Aurélien became the studio’s CEO and programmer, Val its art director, and Alex its game director.[5][6][3]Alex a apporté l’histoire : Fade, l’aventure Pocket PC qu’il avait faite avec des amis quand il était étudiant, en 2001. Il a d’abord essayé de la refaire sur Nintendo DS, puis l’a portée sur iPhone juste à l’ouverture de l’App Store. Aurélien est devenu le PDG et le programmeur du studio, Val son directeur artistique, et Alex son directeur du jeu.[5][6][3]Alex brachte die Geschichte mit: Fade, das Pocket-PC-Adventure, das er 2001 als Student mit Freunden gemacht hatte. Zuerst versuchte er ein Remake für den Nintendo DS, dann wechselte er zum iPhone, gerade als der App Store öffnete. Aurélien wurde Geschäftsführer und Programmierer des Studios, Val Art Director und Alex Game Director.[5][6][3]Alex portò la storia: Fade, l’avventura per Pocket PC che aveva fatto con degli amici da studente nel 2001. Prima provò a rifarla per Nintendo DS, poi la spostò su iPhone proprio quando apriva l’App Store. Aurélien divenne l’amministratore delegato e il programmatore dello studio, Val il direttore artistico e Alex il direttore del gioco.[5][6][3]Alex aportó la historia: Fade, la aventura de Pocket PC que había hecho con unos amigos de estudiante en 2001. Primero intentó rehacerla para Nintendo DS y luego la pasó al iPhone justo cuando abrió la App Store. Aurélien se convirtió en director general y programador del estudio, Val en director artístico y Alex en director del juego.[5][6][3]
An episodic adventure for the iPhoneUne aventure épisodique pour l’iPhoneEin Episodenabenteuer für das iPhoneUn’avventura a episodi per iPhoneUna aventura episódica para el iPhone
1112 Episode 01 came out in November 2008, finished working nights, and sold about 20,000 copies in its first two months. Alex planned six episodes, each around six months’ work, at a time when, as far as he knew, no adventure game had been told in parts.[7][8][6]1112 Épisode 01 est sorti en novembre 2008, terminé en travaillant de nuit, et s’est vendu à environ 20 000 exemplaires en deux mois. Alex a prévu six épisodes, d’environ six mois de travail chacun, à une époque où, à sa connaissance, aucun jeu d’aventure n’avait été raconté en plusieurs parties.[7][8][6]1112 Episode 01 erschien im November 2008, in Nachtarbeit fertiggestellt, und verkaufte sich in den ersten zwei Monaten etwa 20.000 Mal. Alex plante sechs Episoden zu je etwa sechs Monaten Arbeit, zu einer Zeit, als, soweit er wusste, noch kein Adventure in Teilen erzählt worden war.[7][8][6]1112 Episodio 01 uscì nel novembre 2008, finito lavorando di notte, e vendette circa 20.000 copie nei primi due mesi. Alex progettò sei episodi, ognuno di circa sei mesi di lavoro, in un’epoca in cui, per quanto ne sapeva, nessuna avventura era mai stata raccontata a puntate.[7][8][6]1112 Episodio 01 salió en noviembre de 2008, terminado trabajando de noche, y vendió unas 20.000 copias en sus dos primeros meses. Alex planeó seis episodios, de unos seis meses de trabajo cada uno, en una época en la que, que él supiera, ninguna aventura gráfica se había contado por partes.[7][8][6]
Work for hire kept the studio going between episodes: Rogue Planet, a strategy game published by Gameloft in 2009, delayed Episode 02 until 2010. Episode 03 followed in 2011. The music came from friends, from Odessae to Bye-Bye Dubaï, and many of the characters’ faces belonged to the team’s friends and family. As the studio put it later: “Most people didn’t realize that we were only a 3–4 person team.”[9][7][10][5][3]Des travaux de commande ont fait vivre le studio entre les épisodes : Rogue Planet, un jeu de stratégie édité par Gameloft en 2009, a repoussé l’épisode 02 à 2010. L’épisode 03 a suivi en 2011. La musique venait d’amis, d’Odessae à Bye-Bye Dubaï, et beaucoup des visages des personnages étaient ceux d’amis et de proches de l’équipe. Comme le studio l’a dit plus tard : « La plupart des gens ne se rendaient pas compte que nous n’étions qu’une équipe de 3 ou 4 personnes. »[9][7][10][5][3]Auftragsarbeiten hielten das Studio zwischen den Episoden am Leben: Rogue Planet, ein 2009 von Gameloft veröffentlichtes Strategiespiel, verzögerte Episode 02 bis 2010. Episode 03 folgte 2011. Die Musik kam von Freunden, von Odessae bis Bye-Bye Dubaï, und viele Gesichter der Figuren gehörten Freunden und Verwandten des Teams. Wie das Studio später sagte: „Die meisten haben nicht gemerkt, dass wir nur ein Team von 3–4 Leuten waren.“[9][7][10][5][3]Lavori su commissione tennero in vita lo studio tra un episodio e l’altro: Rogue Planet, un gioco di strategia pubblicato da Gameloft nel 2009, fece slittare l’episodio 02 al 2010. L’episodio 03 seguì nel 2011. La musica veniva da amici, da Odessae ai Bye-Bye Dubaï, e molti dei volti dei personaggi appartenevano ad amici e parenti del team. Come disse poi lo studio: «Quasi nessuno si rendeva conto che eravamo un team di sole 3–4 persone.»[9][7][10][5][3]Los encargos mantuvieron al estudio entre episodios: Rogue Planet, un juego de estrategia publicado por Gameloft en 2009, retrasó el episodio 02 hasta 2010. El episodio 03 llegó en 2011. La música vino de amigos, de Odessae a Bye-Bye Dubaï, y muchas de las caras de los personajes eran de amigos y familiares del equipo. Como dijo después el estudio: «La mayoría de la gente no se daba cuenta de que solo éramos un equipo de 3 o 4 personas.»[9][7][10][5][3]
Shufflepuck Cantina and virtual realityShufflepuck Cantina et la réalité virtuelleShufflepuck Cantina und Virtual RealityShufflepuck Cantina e la realtà virtualeShufflepuck Cantina y la realidad virtual
Jean-Edouard Fages, who had worked at Arkane Studios, joined in 2012, the year the studio released Shufflepuck Cantina, an air-hockey game with role-playing touches. It was downloaded 1.6 million times on iOS, but it emptied the company’s treasury.[3][11]Jean-Edouard Fages, passé par Arkane Studios, est arrivé en 2012, l’année où le studio a sorti Shufflepuck Cantina, un jeu de air-hockey avec des touches de jeu de rôle. Il a été téléchargé 1,6 million de fois sur iOS, mais il a vidé la trésorerie de la société.[3][11]Jean-Edouard Fages, der bei Arkane Studios gearbeitet hatte, kam 2012 dazu, im Jahr, als das Studio Shufflepuck Cantina veröffentlichte, ein Airhockey-Spiel mit Rollenspielelementen. Es wurde auf iOS 1,6 Millionen Mal heruntergeladen, leerte aber die Kasse der Firma.[3][11]Jean-Edouard Fages, che aveva lavorato in Arkane Studios, arrivò nel 2012, l’anno in cui lo studio pubblicò Shufflepuck Cantina, un gioco di air hockey con elementi da gioco di ruolo. Fu scaricato 1,6 milioni di volte su iOS, ma svuotò le casse della società.[3][11]Jean-Edouard Fages, que había trabajado en Arkane Studios, se unió en 2012, el año en que el estudio lanzó Shufflepuck Cantina, un juego de air hockey con toques de rol. Se descargó 1,6 millones de veces en iOS, pero vació las arcas de la empresa.[3][11]
In 2013 the team got hold of the first Oculus Rift. Their game Epic Dragon reached the final ten of the Oculus VR Jam, and a Deluxe Shufflepuck Cantina was greenlit on Steam, its sales meant to pay for Episode 04. In 2014 Alex put that episode at about $108,000 and a year of work, money the studio didn’t have.[12][13][14]En 2013, l’équipe a mis la main sur le premier Oculus Rift. Son jeu Epic Dragon a atteint les dix finalistes de l’Oculus VR Jam, et un Shufflepuck Cantina Deluxe a obtenu le feu vert sur Steam, ses ventes devant financer l’épisode 04. En 2014, Alex estimait cet épisode à environ 108 000 $ et un an de travail, de l’argent que le studio n’avait pas.[12][13][14]2013 bekam das Team die erste Oculus Rift in die Hände. Ihr Spiel Epic Dragon kam beim Oculus VR Jam unter die letzten zehn, und ein Shufflepuck Cantina Deluxe bekam auf Steam grünes Licht, dessen Verkäufe Episode 04 finanzieren sollten. 2014 bezifferte Alex diese Episode auf etwa 108.000 $ und ein Jahr Arbeit, Geld, das das Studio nicht hatte.[12][13][14]Nel 2013 il team mise le mani sul primo Oculus Rift. Il loro gioco Epic Dragon arrivò tra i dieci finalisti dell’Oculus VR Jam, e uno Shufflepuck Cantina Deluxe ottenne il via libera su Steam, con le vendite destinate a pagare l’episodio 04. Nel 2014 Alex stimava quell’episodio in circa 108.000 dollari e un anno di lavoro, soldi che lo studio non aveva.[12][13][14]En 2013 el equipo consiguió el primer Oculus Rift. Su juego Epic Dragon llegó a los diez finalistas del Oculus VR Jam, y un Shufflepuck Cantina Deluxe recibió luz verde en Steam, con unas ventas pensadas para pagar el episodio 04. En 2014 Alex calculaba ese episodio en unos 108.000 $ y un año de trabajo, dinero que el estudio no tenía.[12][13][14]
The end of the studioLa fin du studioDas Ende des StudiosLa fine dello studioEl final del estudio
Agharta turned fully to virtual reality: SteamCrew won Oculus’ Mobile VR Jam in 2015, and Stardust Odyssey came out for PlayStation VR in 2019. Alex, who wanted to finish 1112 rather than make small VR games, left for Arkane Studios, and Episode 04 was never made.[2][15][5]Agharta s’est entièrement tourné vers la réalité virtuelle : SteamCrew a remporté le Mobile VR Jam d’Oculus en 2015, et Stardust Odyssey est sorti sur PlayStation VR en 2019. Alex, qui voulait finir 1112 plutôt que faire de petits jeux en VR, est parti chez Arkane Studios, et l’épisode 04 n’a jamais vu le jour.[2][15][5]Agharta wandte sich ganz der Virtual Reality zu: SteamCrew gewann 2015 den Mobile VR Jam von Oculus, und Stardust Odyssey erschien 2019 für PlayStation VR. Alex, der lieber 1112 beenden als kleine VR-Spiele machen wollte, ging zu Arkane Studios, und Episode 04 wurde nie gemacht.[2][15][5]Agharta si dedicò interamente alla realtà virtuale: SteamCrew vinse il Mobile VR Jam di Oculus nel 2015, e Stardust Odyssey uscì per PlayStation VR nel 2019. Alex, che voleva finire 1112 invece di fare piccoli giochi in VR, passò ad Arkane Studios, e l’episodio 04 non fu mai realizzato.[2][15][5]Agharta se volcó por completo en la realidad virtual: SteamCrew ganó el Mobile VR Jam de Oculus en 2015, y Stardust Odyssey salió para PlayStation VR en 2019. Alex, que prefería terminar 1112 a hacer pequeños juegos de realidad virtual, se fue a Arkane Studios, y el episodio 04 nunca se hizo.[2][15][5]
In November 2020 the Lyon commercial court opened the company’s judicial liquidation. Its founders went on elsewhere: Aurélien co-founded Virtuos Lyon in 2021, Val became a concept artist on games like Wolfenstein II and Anno 1800, and Jed now makes small games and offers mentoring in 3D and game design. The 1112 episodes, built for 32-bit devices, left the App Store with it; every surviving build is kept on this archive.[16][17][18][19]En novembre 2020, le tribunal de commerce de Lyon a ouvert la liquidation judiciaire de la société. Ses fondateurs sont partis vers d’autres horizons : Aurélien a cofondé Virtuos Lyon en 2021, Val est devenu concept artist sur des jeux comme Wolfenstein II et Anno 1800, et Jed fait aujourd’hui de petits jeux et propose du mentorat en 3D et en game design. Les épisodes de 1112, conçus pour des appareils 32 bits, ont quitté l’App Store avec lui ; toutes les versions qui ont survécu sont conservées sur cette archive.[16][17][18][19]Im November 2020 eröffnete das Handelsgericht Lyon das Liquidationsverfahren gegen die Firma. Die Gründer gingen andere Wege: Aurélien gründete 2021 Virtuos Lyon mit, Val wurde Konzeptkünstler bei Spielen wie Wolfenstein II und Anno 1800, und Jed macht heute kleine Spiele und bietet Mentoring in 3D und Gamedesign an. Die 1112-Episoden, gebaut für 32-Bit-Geräte, verschwanden mit ihr aus dem App Store; jede erhaltene Version wird in diesem Archiv aufbewahrt.[16][17][18][19]Nel novembre 2020 il tribunale commerciale di Lione aprì la liquidazione giudiziaria della società. I fondatori presero altre strade: Aurélien cofondò Virtuos Lyon nel 2021, Val divenne concept artist per giochi come Wolfenstein II e Anno 1800, e Jed oggi fa piccoli giochi e offre mentoring in 3D e game design. Gli episodi di 1112, costruiti per dispositivi a 32 bit, lasciarono l’App Store con lei; tutte le versioni sopravvissute sono conservate in questo archivio.[16][17][18][19]En noviembre de 2020, el tribunal mercantil de Lyon abrió la liquidación judicial de la empresa. Sus fundadores siguieron su camino: Aurélien cofundó Virtuos Lyon en 2021, Val pasó a ser artista conceptual en juegos como Wolfenstein II y Anno 1800, y Jed hace ahora pequeños juegos y ofrece mentoría en 3D y diseño de juegos. Los episodios de 1112, hechos para dispositivos de 32 bits, salieron de la App Store con ella; todas las versiones que han sobrevivido se guardan en este archivo.[16][17][18][19]

