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    Cette solution suit l’épisode 03 des toilettes de John jusqu’à la fin de l’épisode. Elle a été établie à partir des fichiers de données du jeu : ce dont chaque action a besoin pour fonctionner et ce qu’elle change, chaque étape dit donc ce qu’elle débloque.

    L’épisode 03 est le plus ouvert des trois. Il a deux moitiés : d’abord vous interrogez dix personnes sur Anna jusqu’à en savoir assez pour aller à la police ; puis, quand on vous rit au nez, vous rassemblez six preuves pour vous faire entendre. Dans chaque moitié, vous pouvez faire les choses presque dans n’importe quel ordre. La liste des objectifs du menu du jeu tient le compte, et l’ordre ci-dessous ne vous envoie jamais deux fois au même endroit pour rien.

    Guide vidéo

    Si vous préférez regarder, cette partie filmée couvre tout l’épisode, de l’intro à la fin, en sept parties.

    1. 7 parties1:50:151112 Épisode 03 sur iPad, solution en vidéoCameron McPhee · 2011Cameron McPhee joue l’épisode 03 sur iPad une semaine après sa sortie, de l’intro à la fin.

    Comment jouer

    • Gardez un doigt sur la scène pour la loupe ; déplacez-la sur quelque chose pour voir son nom, et relâchez pour voir ce que vous pouvez en faire.
    • Pincez pour zoomer et faites glisser pour regarder autour. Tirez l’onglet du haut pour l’inventaire, où toucher un objet le montre en 3D, et pour les objectifs, qui listent ce que Louis doit encore faire.
    • Faites glisser un objet sur quelque chose dans la scène pour l’y utiliser, ou sur un autre objet pour les combiner.
    • Touchez les mots en vert d’une conversation pour ajouter des sujets. Certaines énigmes demandent de taper sur le clavier du dialogue.
    • Dans le noir, une allumette ou la lampe éclaire un cercle que vous pouvez déplacer. Les choses ne fonctionnent que dans la lumière, et une allumette s’éteint au bout de dix secondes.
    • Plusieurs gros plans se jouent à la main : des molettes, un crochet de serrurier, une photo déchirée à reconstituer, des clous à déloger au marteau.

    Retour à Jalonsville

    John dans son salon

    La maison de John

    1. Louis reprend connaissance dans les toilettes de la maison de John, avec John qui lui parle à travers la porte. Réfléchir sur la Porte, puis Ouvrir.
    2. Dans le salon, Parler à John. Posez-lui les huit questions, en touchant collègue pour ajouter la huitième. Louis est rentré de New York depuis six mois, et on est en plein hiver. Quand c’est fait, Louis va voir comment va Anna.

    Accueil

    1. Sortez par la porte d’entrée et suivez le chemin par Pineview Alley jusqu’au jardin de votre maison.
    2. La maison a été cambriolée et couverte de graffitis. Dans les Toilettes de l’entrée, prenez les allumettes.
    3. Passez par la Cuisine et le Salon jusqu’au Couloir, et entrez dans la Chambre. Elle est saccagée, le réveil joue un bruit affreux, et Anna a disparu.
    4. Prenez votre cintre préféré dans la chambre.
    5. Ressortez dans le Jardin : il est arrivé quelque chose à Anna. Dans Pineview Alley, Louis décide d’interroger les voisins et les habitants avant d’aller à la police, et les chemins vers la ville et vers les bois s’ouvrent.

    Don, et la maison d’Astrid

    La maison d’Astrid dans les bois

    En ville

    1. Allez au centre-ville et entrez dans la pharmacie. Parler à Don Inotelli : demandez le Cambriolage, touchez Anna, et demandez Anna. Il l’a vue se disputer avec un homme à propos de l’« Exit ». Et d’un.
    2. Au centre-ville, essayez d’entrer dans l’épicerie d’Anna. Astrid en sort, ne veut pas parler, et s’en va. La boutique est maintenant fermée ; elle vit toujours dans les bois à l’extérieur de la ville.
    3. Dans le Bureau de la boutique d’antiquités, prenez la feuille sur la table. Vous en aurez besoin chez Astrid.

    L’effraction

    1. Depuis Pineview Alley, traversez les bois jusqu’à la maison d’Astrid. Il y a de la lumière à l’étage, et une silhouette qui bouge. Personne ne répond à la sonnette.
    2. Prenez la pelle près de la maison ; vous en aurez besoin plus tard.
    3. Inspecter la Trappe enneigée et frottez la neige du doigt jusqu’à ce qu’elle s’ouvre. Descendez dans la cave.
    4. Il fait nuit noire. Utiliser les allumettes pour en allumer une, et déplacez la lumière : la porte de la maison est fermée à clé, la clé dans la serrure de l’autre côté.
    5. Utiliser la feuille sur la Porte pour la glisser dessous.
    6. Une allumette allumée et la porte dans sa lumière, utilisez le cintre sur la Porte pour pousser la clé. Elle tombe sur la feuille ; Louis la tire vers lui et ouvre la porte. La feuille revient dans l’inventaire.
    7. Dans le salon, Fouiller l’étrange Oiseau. Il se casse : Prendre la clef cachée dans les morceaux.
    8. Utiliser la clef sur la Porte fermée de la chambre à l’étage et entrez.
    9. Parler à Astrid. Elle ne parlera pas tant que vous ne lui aurez pas montré « le symbole de la vraie voie », et « tout commence par la boîte d’Hermès ».
    10. Vous pouvez Déverrouiller la Porte d’entrée du salon pour aller et venir par là désormais.

    Les six cylindres

    La mappemonde du salon des Everett

    Chaque cylindre contient une énigme qui mène au suivant. Louis lit chacune en le ramassant, et les énigmes restent dans les objectifs.

    1. Hermès est le messager : la boîte d’Hermès est votre Boîte aux lettres. Allez dans votre Jardin (le courrier est passé), Ouvrir la Boîte aux lettres et prenez le premier cylindre. « Au milieu de la forêt, à deux coudées du Roi déchu… »
    2. Dans les bois, utilisez la pelle sur la Neige près de la Souche. Dix minutes plus tard, vous trouvez le deuxième cylindre. Reprenez la pelle ensuite. « Soixante-dix à bâbord, dix à tribord, cinquante à bâbord et cent toutes voiles dehors. »
    3. Dans votre Chambre, Ouvrir le Coffre. Votre ancien code ne marche plus : tournez la molette à gauche jusqu’à 70, à droite jusqu’à 10, à gauche jusqu’à 50, puis à droite jusqu’à 0, le « cent » de l’énigme. Prenez le troisième cylindre dans le coffre. « Au pied du premier tu retrouveras la piste. »
    4. Dans le Jardin, utilisez la pelle sur le Pied boîte, l’endroit où était le premier cylindre. Prenez le quatrième cylindre. « L’étrange chimère ne veut pas le lâcher. »
    5. Dans la boutique d’antiquités, Examiner l’Homme cerf, le cerf empaillé au corps d’homme. Il tient le cinquième cylindre : Prendre. « L’Eire est la clé. »
    6. Dans votre Salon, Inspecter la Mappemonde, le globe qui se transforme en bar, et appuyez sur l’Irlande. Le mécanisme coincé s’ouvre : prenez le sixième cylindre. « La voie de la révélation est entre les mains de la nativité. »

    Le prêcheur et le médaillon

    1. Remontez North Road jusqu’au commissariat. Parler à la prêcheuse dans la neige devant. Elle ne vous laissera pas approcher des « bras de la nativité » dans son landau tant que vous ne lui aurez pas apporté le Livre de la Voie.
    2. Dans la chambre d’Astrid à l’étage, Prendre le Livre des Prophéties sur la coiffeuse. Astrid vous laisse faire : « Prenez l’oracle. »
    3. Utiliser le livre sur la prêcheuse. Puis Fouiller le Landau : parmi des dizaines de bras de poupées se trouve le médaillon.
    4. De retour dans la chambre d’Astrid, utilisez le médaillon sur Astrid. Elle vous tire les tarots : touchez quatre des cartes sur la table.
    5. Parler de nouveau à Astrid. Demandez la Boutique, touchez Anna, et demandez Anna : Anna lui a demandé d’aller chercher un livre à la boutique. Et d’un de plus.

    Les Vanpsych et le Remington

    Cloe dans la chambre rouge des Vanpsych

    Chez les voisins

    1. Dans Pineview Alley, Examiner les Fenêtres de la maison des Vanpsych. Il y a une silhouette derrière la rouge, et l’autre fenêtre est ouverte, mais trop haute.
    2. Dans la boutique d’antiquités, entrez dans la Remise et prenez l’escabeau. (La chaise de jardin de John casse sous vous.)
    3. Utiliser l’escabeau sur la Fenêtre ouverte, puis Monter et entrez.
    4. Vous n’avez que quelques actions avant le retour d’Igmar. Renverser le Pot de fleur sur la table : il est déjà de retour. Fouiller ce qu’il en reste et prenez la clef.
    5. Vite, utilisez la clef sur la Porte de la cave, et cachez-vous-y.
    6. Igmar parle à sa femme à côté. Attendre à la porte de la cave ; l’ouvrir maintenant vous fait prendre. Quand il dit qu’il sera de retour dans une heure, la voie est libre.

    Cloe

    1. Igmar a laissé ouverte la porte de la pièce rouge. Entrez et Parler à Cloe.
    2. Posez-lui les dix questions. Touchez gens suspects et rêve étrange pour ajouter les deux dernières. Elle a vu un homme rester trois heures dans votre jardin, et Anna lui chuchoter à l’oreille. Et d’un de plus.
    3. Quittez la pièce rouge. Igmar revient, et Louis s’éclipse par la fenêtre.

    Igmar et le Remington

    1. Igmar monte maintenant la garde dans Pineview Alley. Parler avec lui : le fou de la station-service s’est évadé et a été vu dans le New Jersey. Il n’en dira pas plus sans un fusil.
    2. Allez chez Orlando’s et Parler à Todd Corman. Demandez Anna (et d’un de plus), puis les Tensions à Jalonsville. Touchez fou en cavale, posez la question, puis touchez Remington et demandez le Remington. Il vous montre le fusil de son grand-oncle, mais refuse de le prêter.
    3. Dans le Bureau de la boutique d’antiquités, Parler à Felicity Archer, qui pleure. Elle a besoin d’un câlin.
    4. De retour chez Orlando’s, demandez à Todd Felicity. Il file la réconforter.
    5. Todd parti, Ouvrir la Trappe derrière le bar et prenez le Remington.
    6. Dans Pineview Alley, utilisez le Remington sur Igmar. Ravi, il parle : Parler avec lui et demandez Anna. Et d’un de plus.

    Felicity, et les habitués d’Orlando’s

    Les habitués d’Orlando’s

    Les cachets de Felicity

    1. Dans le Bureau de la boutique d’antiquités, Parler à Felicity. Elle est dans les vapes et veut ses cachets habituels de chez Don.
    2. À la pharmacie, demandez à Don Felicity, touchez cachets habituels, et demandez les Cachets habituels : cinquante dollars, en liquide.
    3. Utiliser vos 50 dollars sur Don. Il vous donne les antidépresseurs.
    4. Utiliser sur Felicity, puis Parler avec elle. Demandez le Cambriolage, touchez boutique, demandez la Boutique, touchez Anna, et demandez Anna. Tout le monde sait qu’elle a pris un amant. Et d’un de plus.

    Gordon et le bourbon

    1. Maintenant les quatre habitués d’Orlando’s vont parler. Parler à Gordon : le whisky que sert Todd est une honte, et il veut un vrai Kerbeci Bourbon.
    2. Demandez à Todd le Kerbeci Bourbon. Touchez réserve et demandez la Réserve, touchez service et demandez le Service, puis touchez fleur et demandez la Fleur : il en veut une pour Felicity, en plein hiver.
    3. Dans le salon de John, Prendre une des Fleurs : la fleur. John n’y voit pas d’inconvénient.
    4. Utiliser la fleur sur Todd. Il vous laisse entrer dans sa réserve.
    5. Dans la réserve, prenez les deux bouteilles : une bouteille cassée de vrai Kerbeci Bourbon, et une bouteille pleine de Krick Bourbon, une copie bas de gamme.
    6. Dans le salon d’Astrid, utilisez chaque bouteille sur la Bouilloire. La vapeur décolle l’étiquette de la bouteille cassée d’un seul tenant (vous gardez l’étiquette), et celle de la pleine (vous gardez la bouteille sans étiquette).
    7. Dans les bois, prenez le gui sur l’arbre. Dans votre Cuisine, prenez le pilon.
    8. Combinez le pilon avec le gui pour faire de la colle, la colle avec l’étiquette, puis l’étiquette encollée avec la bouteille sans étiquette. Vous avez maintenant une bouteille de Kerbeci Bourbon.
    9. Utiliser sur Gordon, puis Parler avec lui et demandez Anna. Il l’a remarquée dans le bus en provenance de New York. Et d’un de plus.

    Lesly et son chat

    1. Parler à Lesly. Son chat, Sparky, a disparu depuis une semaine.
    2. Dans la cave d’Astrid, parmi les animaux empaillés, il y a un Chat. Fouiller : Louis prend le collier de Sparky.
    3. Utiliser le collier sur Lesly, puis Parler avec elle et demandez Anna. Elle l’a vue se disputer avec Astrid. Et d’un de plus.

    Les énigmes de Kyril

    1. Parler à Kyril et demandez Anna. Le jeu d’abord : touchez-le et demandez le Jeu.
    2. Après une blague sur un sudoku, Kyril pose quatre énigmes. Demandez chacune et tapez la réponse sur le clavier du dialogue : SECRET, PIEDS, VIE, puis SILENCE.
    3. Redemandez Anna. Il ne la connaît pas, mais Mev va maintenant vous parler.

    Les verres de Mev

    1. Parler à Mev. Elle ne parlera que si vous enchaînez les spécialités locales.
    2. Goûtez les neuf boissons avec elle : la vodka, le whisky, le Picon Bière, la tequila, l’absinthe, le rhum, la gnôle, la chartreuse et la vipérine. Puis goûtez la boisson non identifiée, et enfin Tester Mev.
    3. Louis est ivre, et elle l’envoie chercher une aspirine. Don lui offre un cachet contre la gueule de bois.
    4. De retour chez Orlando’s, Parler à Mev : Anna était une amie d’enfance qui ne se souvient plus d’elle. Et de dix.

    La police

    Les trois policiers du commissariat
    1. Remontez North Road jusqu’au Poste de police et entrez.
    2. Les trois policiers, Joe, Kurt et Steeve, ne prennent pas Louis au sérieux et le renvoient. Dehors, il décide de leur apporter des preuves.

    Fish et son passe-partout

    La pharmacie de Don
    1. Allez au centre-ville. Don part grignoter, et Fish crochète la serrure de la pharmacie derrière lui.
    2. Entrez dans la pharmacie et Parler à Fish. Il s’enfuit en vous mettant au défi de l’attraper.
    3. Trouvez-le dans chacune de ses cachettes l’une après l’autre, et Parler avec lui à chaque fois : sur North Road, chez Orlando’s, en haut d’un arbre dans les bois, en statue dans la cave d’Astrid, près de la porte d’entrée de John, et dans la remise de la boutique d’antiquités.
    4. Enfin coincé dans la remise, il vous donne son passe-partout pour acheter votre silence.
    5. Pendant que vous êtes sur North Road, un bus pour New York démarre, et un touriste a oublié un appareil photo sur le banc. Prendre.

    Le téléphone d’Anna et l’épicerie

    La caisse enregistreuse sur L’épicerie d’Anna
    1. Astrid est partie. Dans sa chambre à l’étage, Prendre le Téléphone sur la table : c’est le téléphone d’Anna, avec une petite clef, la clé de l’épicerie.
    2. Le téléphone s’ouvre. Sa messagerie est pleine du même son étrange, des dizaines de fois : une preuve. Ouvrez aussi ses messages : « Rappel, mon mot de passe est mon ancienne plaque d’immatriculation. »
    3. Au centre-ville, utilisez la clé de l’épicerie sur sa porte (ou crochetez la serrure) et entrez.
    4. Prenez la boîte laissée sur le comptoir. Dans l’inventaire, enlevez son couvercle : à l’intérieur se trouve la clé de la caisse.
    5. Utiliser sur la Caisse. À l’intérieur se trouvent votre vieux dictaphone, une cassette vierge et la cassette d’Anna, qui fait entendre une conversation entre Anna et un inconnu. Une deuxième preuve.
    6. Notez la vieille Plaque de l’Illinois au mur : BTK68W.
    7. Ouvrir la Trappe de la réserve et prenez la pellicule pour votre appareil. Revenez plus tard pour la ficelle : Louis ne la prend qu’une fois qu’il a une lampe.

    De la lumière dans la cave

    La cave sous la maison des Everett

    Une lampe

    1. Dans votre Jardin, utilisez le passe-partout sur la trappe cadenassée de la Cave et crochetez-la. Descendez.
    2. Il fait nuit noire. Utiliser les allumettes : c’était la dernière. Louis a besoin d’une meilleure lumière.
    3. Dans la Remise de la boutique d’antiquités, prenez la vieille lampe à gaz à pétrole. Il lui faut du combustible et une mèche.
    4. Dans la réserve de l’épicerie, prenez la ficelle, et combinez-la avec la lampe.

    Le coffre de Don

    1. Don est sorti. Dans la pharmacie, utilisez le passe-partout sur la porte de la Remise et crochetez la serrure.
    2. Ouvrir le Placard de gauche, puis essayez d’Ouvrir le Coffre à l’intérieur. Louis n’entend pas le mécanisme : il faut l’amplifier.
    3. De retour dans la boutique, prenez le stéthoscope sur le comptoir.
    4. Prenez le ticket de caisse dans la remise : les flèches griffonnées au dos sont la combinaison du coffre.
    5. Utiliser le stéthoscope sur le coffre. La molette claque fort sur chaque chiffre du code : à droite jusqu’à 50, à gauche jusqu’à 30, à droite jusqu’à 70, à gauche jusqu’à 10.
    6. Prenez l’essence dans le coffre et combinez-la avec la lampe. La lampe fonctionne.

    Le fusible

    1. Dans la cave, utilisez la lampe sur l’obscurité. Ouvrir le Disjoncteur et Retirer le fusible : il est grillé.
    2. John n’est plus chez lui. À sa porte d’entrée, Fouiller le Pot de fleur pour trouver la clé de John, et entrez.
    3. Dans la cuisine de John, prenez le marteau à clou.
    4. La chambre de John est pleine de caisses de cigarettes. Utiliser le marteau sur une Caisse et délogez ses douze clous : faites glisser de haut en bas jusqu’à ce que chacun sorte.
    5. Prenez un paquet de Cigarettes. Dans l’inventaire, regardez-le : Louis en sort la feuille d’aluminium.
    6. Combinez le fusible avec l’aluminium pour obtenir un fusible réparé, et utilisez-le sur le Disjoncteur de votre cave.
    7. Allumer l’Interrupteur. L’électricité revient, et un téléphone se met à sonner quelque part à l’étage.

    À la lumière

    1. Lire le livre sur l’étagère, Camera Obscura : pour développer une pellicule, il faut un révélateur, un fixateur et une lumière rouge.
    2. En haut, après le Couloir, montez l’Escalier. Il manque la poignée de la porte du bureau. Louis se souvient de la boîte de poignées qu’un vendeur lui avait refilée.
    3. Dans la cave, Ouvrir le Carton et prenez une poignée de porte.
    4. Dans la remise de la pharmacie, Ouvrir le Placard de droite maintenant que vous savez ce que vous cherchez, et prenez le révélateur et le fixateur.

    Le bureau d’Anna

    Le bureau en haut de l’escalier
    1. Utiliser la poignée sur la Porte du bureau et entrez. Allumer l’Interrupteur : Anna a fait de la pièce son bureau.
    2. Décrocher le Téléphone. On entend sur la ligne des voix et quelque chose comme des coups de feu, encore et encore.
    3. Combinez le dictaphone avec la cassette vierge, puis utilisez le dictaphone sur le Téléphone. Une troisième preuve.
    4. Examiner les Papiers sur le bureau, puis Inspecter : deux photos déchirées en morceaux. Reconstituez chacune en faisant glisser chaque morceau à sa place ; les morceaux de la seconde doivent aussi être redressés avec l’anneau qui les entoure. Une quatrième preuve : elles montrent Anna dans la scène du cauchemar de Louis.
    5. Allumer l’Ordinateur, puis Consulter. Tapez le mot de passe BTK68W. (Lisez d’abord les messages d’Anna : l’ordinateur sait si vous ne l’avez pas fait.)
    6. Ouvrez la messagerie et lisez les deux emails. Appuyez sur imprimer dans chacun, puis revenez.
    7. Prenez les emails d’Anna sur l’Imprimante : un relevé bancaire et une lettre signée par un certain Antony. Une cinquième preuve.

    Les photos des graffitis

    L’entrée sur la maison des Everett

    Sept photos

    1. Combinez l’appareil photo avec la pellicule.
    2. Photographiez les sept graffitis en utilisant l’appareil photo sur chacun : derrière le Tableau de votre Couloir (Soulever d’abord), sur le Frigo de la Cuisine (Fermer d’abord), derrière le Tableau du Salon (Décrocher), sous le Tapis de la Salle de bain (Soulever), sur la porte de la Chambre, derrière le Tableau de la boutique d’antiquités (Pousser), et sur le mur de la chambre de John.
    3. Après la septième, Louis retire la pellicule de l’appareil.

    La chambre noire

    1. Retournez chez les Vanpsych par la fenêtre. Une fois Camera Obscura lu, Igmar ne monte plus la garde. Dans la pièce rouge vide, Fouiller le Meuble et prenez une ampoule rouge.
    2. Dans votre cave, Eteindre la lumière. Dévisser la Lampe chaude pour sortir l’ampoule blanche, utilisez l’ampoule rouge sur la lampe, et rallumez.
    3. Utiliser le révélateur et le fixateur sur le Bac.
    4. Utiliser la pellicule sur l’Agrandisseur. Une heure plus tard, les photos sèchent, suspendues : Prendre les photos. La sixième preuve.

    Retour à la police

    Une plage
    1. Allez au commissariat et Parler à l’un des policiers.
    2. Louis étale tout : les photos de sa maison, de sa boutique et des caisses de John, les emails d’Anna et ses photos déchirées, sa messagerie et les enregistrements. Le bruit sur les bandes leur est étrangement familier… et il donne mal à la tête à l’un d’eux.
    3. Louis se réveille sur une plage, où on lui dit de rester calme et qu’on va le ramener dans sa chambre. « Mais… c’est un CAUCHEMAR !! » L’épisode se termine.

    Si vous êtes bloqué

    Louis ne veut pas quitter la maison de John
    Posez à John les huit questions ; touchez « collègue » pour la dernière.
    Les chemins vers la ville et les bois sont fermés
    Rentrez chez vous, voyez la chambre, et ressortez par le jardin.
    La maison d’Astrid semble vide
    Essayez d’abord d’entrer dans l’épicerie du centre-ville : Astrid en sort.
    La clé ne tombe pas de la porte de la cave d’Astrid
    Glissez d’abord la feuille sous la porte, et ayez une allumette allumée avec la porte dans sa lumière quand vous utilisez le cintre.
    Vous ne savez pas où est la boîte d’Hermès
    C’est votre boîte aux lettres : regardez dedans après qu’Astrid vous a demandé le symbole.
    Le coffre de la chambre dit que le code ne marche pas
    Utilisez l’énigme du deuxième cylindre : 70 à gauche, 10 à droite, 50 à gauche, puis à droite jusqu’à 0 (son « cent »).
    Le prêcheur ne vous laisse pas approcher du landau
    Apportez-lui le Livre des prophéties de la chambre d’Astrid.
    Igmar vous surprend chez lui
    Renversez le pot de fleur, prenez la clef, et cachez-vous aussitôt dans la cave. Attendez-y ; n’ouvrez pas la porte.
    Todd ne veut pas quitter le bar
    Demandez-lui le Remington, puis parlez à Felicity dans la boutique, puis demandez à Todd Felicity.
    Les habitués d’Orlando’s ne veulent pas parler
    Donnez d’abord le Remington à Igmar, pour que Todd revienne et que Felicity attende.
    Gordon refuse la bouteille
    Seul un Kerbeci Bourbon d’apparence authentique fera l’affaire : décollez les deux étiquettes à la vapeur de la bouilloire d’Astrid, collez la bonne étiquette sur la bouteille contrefaite.
    Vous ne trouvez pas assez à boire avec Mev
    Goûtez les neuf boissons nommées, puis la boisson non identifiée, puis Tester Mev.
    La police ne veut pas vous recevoir
    Il faut avoir parlé aux dix personnes. Consultez les objectifs pour voir qui manque.
    Vous ne trouvez pas Fish
    Il change de place à chaque fois : North Road, Orlando’s, les bois, la cave d’Astrid, la porte d’entrée de John, la remise de la boutique.
    Le coffre de Don ne s’ouvre pas
    Utilisez le stéthoscope dessus : 50 à droite, 30 à gauche, 70 à droite, 10 à gauche.
    La lumière de la cave ne s’allume pas
    Réparez le fusible avec l’aluminium des cigarettes de John, remettez-le dans le disjoncteur, puis utilisez l’interrupteur.
    L’ordinateur portable vous traite de tricheur
    Lisez d’abord les messages du téléphone d’Anna, puis tapez BTK68W.
    La pellicule ne se développe pas
    Lisez Camera Obscura, mettez l’ampoule rouge dans la lampe de la cave, remplissez le bac de révélateur et de fixateur, et utilisez la pellicule sur l’agrandisseur.