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    Cette solution suit l’épisode 02 de la chambre 1112 jusqu’à la fin de l’épisode. Elle a été établie à partir des fichiers de données du jeu : ce dont chaque action a besoin pour fonctionner et ce qu’elle change, chaque étape dit donc ce qu’elle débloque.

    New York est plein de gens qui n’apprécient pas un homme armé d’un pied-de-biche. L’utiliser sur quelqu’un finit la partie en prison, alors sauvegardez souvent et gardez-le pour ce à quoi cette solution s’en sert.

    Guide vidéo

    Si vous préférez regarder, cette partie filmée couvre tout l’épisode, en quatre parties.

    1. 4 parties51:191112 Épisode 02 sur Mac, solution complèteAdventure Zone · 2011Adventure Zone joue l’épisode 02 en entier sur la version Mac, sans commentaire.

    Comment jouer

    • Gardez un doigt sur la scène pour la loupe ; déplacez-la sur quelque chose pour voir son nom, et relâchez pour voir ce que vous pouvez en faire.
    • Pincez pour zoomer et faites glisser pour regarder autour. Tirez l’onglet du haut pour l’inventaire, où toucher un objet le montre en 3D : retournez-le pour voir son dos.
    • Faites glisser un objet sur quelque chose dans la scène pour l’y utiliser, ou sur un autre objet pour les combiner.
    • Touchez les mots en vert d’une conversation pour ajouter des sujets. Quelques énigmes demandent de taper quelque chose sur le clavier du dialogue.
    • Plusieurs gros plans se jouent à la main : tourner des vis et des molettes du doigt, garder un doigt sur un lecteur, et abattre le pied-de-biche d’un coup sec de l’appareil.

    Le réveil dans la chambre 1112

    La chambre 1112 de l’hôtel Bellevue
    1. Louis se réveille dans la chambre 1112 du Bellevue Hotel à New York, avec un mal de tête et sans savoir comment il est arrivé là. Dirigez-vous vers la Salle de bain : le téléphone de la chambre sonne d’abord. Après une voix étrange, c’est la réception : vous avez laissé votre téléphone au comptoir hier soir.
    2. Entrez dans la Salle de bain. Il fait trop sombre pour voir : Allumer la Lumiere.
    3. Ouvrir la Poubelle. Votre Valex est dedans, sous un message déchiré ; Louis prend les deux.
    4. Ecouter au Mur : un bruit sourd vient de la chambre voisine, et Louis perd connaissance. Tant que vous n’avez pas écouté, il ne quittera pas la salle de bain.
    5. Vous pouvez Ouvrir le robinet pour embuer le miroir : le code du coffre de Louis y apparaît. C’est un rappel, pas une énigme.
    6. De retour dans la chambre, Soulever l’Oreiller et prenez votre portefeuille. Louis ne quittera pas la chambre sans ses pilules.
    7. Dans l’inventaire, ouvrez le message déchiré pour le reconstituer : faites glisser les douze morceaux à leur place, en les tournant avec l’anneau qui apparaît autour d’un morceau. Le mot dit « Don’t trust Goodman » (« Ne fais pas confiance à Goodman »), de la main même de Louis, et son dos indique « 20 80… ».
    8. Tournez le portefeuille côté face dans l’inventaire : Louis en sort sa carte bancaire.

    Le bruit dans la chambre 1111

    Conchita fait le ménage dans la chambre 1113

    Le onzième étage

    1. Dans le couloir du 11e étage, Ecouter à la porte de la chambre 1111 (ou essayez de l’ouvrir). Le bruit vient de là, et elle est fermée à clé. Vous pouvez maintenant utiliser l’ascenseur et les autres portes.
    2. Entrez dans la chambre 1113. Conchita, la femme de ménage, ronchonne contre le petit ami qui ne la demande jamais en mariage. Il y a une Clef par terre, mais essayer de la prendre vous fait jeter dehors, comme presque tout ce que vous faites là pendant qu’elle travaille.

    Cletus et sa fiancée

    1. Prenez l’ascenseur jusqu’à la réception et sortez dans la rue. Parlez à Cletus, le vendeur de hot-dogs.
    2. Demandez les Affaires, puis touchez elle et demandez Elle, touchez fiancée et demandez la Fiancée, puis touchez Conchita et demandez Conchita.
    3. Remontez à la chambre 1113. En entrant, Louis demande à la femme de ménage si elle est Conchita. C’est elle, et elle ne veut pas parler.
    4. De retour dans la rue, demandez à Cletus l’Hôtel, touchez engagement et demandez l’Engagement, puis touchez bague et demandez la Bague. Il en a vu une chez le bijoutier, s’il avait seulement l’argent ; Louis propose de l’aider.

    Une bague pour Conchita

    La bijouterie, avec le bijoutier et sa cliente

    Le distributeur de billets

    1. Dans la rue, utilisez votre carte bancaire sur le distributeur. Le code est au dos du message déchiré : 2080. Tapez-le, puis retirez : la machine donne 50 dollars et tombe en panne.

    La cliente du bijoutier

    1. Entrez dans la bijouterie et parlez au bijoutier. Une cliente l’occupe, et elle n’a pas l’intention de vous laisser l’interrompre.
    2. De retour à la réception, un client bizarre sonne maintenant la cloche en criant qu’il a faim et qu’il déteste l’eau. Prenez le parapluie dans le hall et utilisez-le sur lui. Il sort vers le stand de hot-dogs et laisse tomber une clé : prenez la clé 1014.

    Chambre 1014

    1. Prenez l’ascenseur jusqu’au 10e étage, utilisez la clé 1014 sur la Porte 1014, et entrez.
    2. Le client bizarre revient faire une sieste, et il est dangereux. Aller a la Salle de bain tout de suite pour vous cacher ; après quelques actions dans la chambre, il vous trouve.
    3. Dans la salle de bain, prenez le pied-de-biche taché de sang.
    4. Retournez discrètement dans la chambre et Assomer le client avec le pied-de-biche : abattez-le d’un coup sec de l’appareil.
    5. Prenez le scalpel planté dans la photo et les gants en cuir sur le lit.

    La machine à sous

    1. À la réception, utilisez le scalpel sur la Machine a sous. Dévissez chacune des six vis en tournant un doigt autour de la flèche jusqu’à ce que sa jauge se remplisse. Le scalpel casse sur la dernière.
    2. Louis trouve les fils derrière le panneau débranchés. Utilisez les gants sur la machine à sous (sans eux, il prend une décharge), puis reliez les cinq paires de fils : lâchez le bout d’un fil près de son partenaire pour les souder.
    3. La machine ne démarre pas, mais sa caisse s’ouvre : prenez les 2000 dollars, qui pourraient bien être les pourboires du réceptionniste.

    Acheter la bague

    1. Dans la rue, Fracasser la Voiture garée en double file devant le bijoutier avec le pied-de-biche. Sa propriétaire, la cliente, sort furieuse chercher le voyou.
    2. Parlez au bijoutier et demandez les Bagues. Touchez référence et demandez la Référence : il suffit de lui dire le numéro sur l’étiquette de la bague que vous voulez.
    3. Examiner les Bagues de la vitrine. C’est l’énorme émeraude : sa référence est 3272 4763.
    4. Tapez 32724763 sur le clavier du dialogue. Puis touchez prix et demandez le Prix : 2000 dollars.
    5. Utiliser les 2000 dollars sur le bijoutier. Il vous donne la bague.
    6. Dans la rue, utilisez la bague sur Cletus. Il part faire sa demande, et Conchita quitte son travail pour l’embrasser dans le couloir du 11e étage.

    La chambre 1111 et le téléphone

    La réception de l’hôtel Bellevue
    1. Dans la chambre 1113, prenez la clé par terre : la clé 1111.
    2. Utiliser sur la Porte 1111 et entrez. Personne… puis une vision, et une voix qui s’étrangle sur « Goodman ». Louis décide qu’il lui faut son téléphone, tout de suite.
    3. Descendez à la réception. Archibald, le réceptionniste, bloque sur son journal et ne veut pas parler. Demandez le Journal, touchez sudoku, et demandez le Sudoku.
    4. Résolvez la grille. Chaque ligne, colonne et carré doit contenir une fois les chiffres de 1 à 9.
    5. Maintenant, il parle. Demandez le Téléphone : il vous rend votre téléphone.
    6. Dans l’inventaire, combinez la carte de visite de Goodman avec le téléphone. Louis appelle le bureau de Goodman ; sa secrétaire dit qu’il est parti en voyage d’affaires il y a une semaine. C’est la seule piste de Louis.
    7. Dans la rue, descendez dans le métro pour aller chez Goodman.

    L’entrepôt de Goodman

    Devant l’entrepôt de Goodman la nuit

    La secrétaire

    1. Entrez dans la réception de l’entrepôt de Goodman et parlez à Clara Bergman. Demandez le Rendez-vous, touchez une semaine, et demandez Une semaine. Louis n’est pas dans l’agenda de Goodman, et Karl vous raccompagne. Traînez trop à la réception et elle fait de même.
    2. Dehors, le clochard observe : il faudra vous débarrasser de la secrétaire pour fouiller les lieux.

    De retour à l’hôtel

    1. Reprenez le métro jusqu’à l’hôtel. La nuit, prenez le tournevis laissé à la réception, et la bouteille de whisky dans la rue.
    2. Archibald a un nouveau sudoku. Demandez les Somnifères, touchez sudoku niveau 2, et demandez le Sudoku niveau 2. Résolvez-le.
    3. Redemandez les Somnifères : Conchita en garde dans un placard d’un des couloirs de l’hôtel, et il vous donne son double, la petite clef.
    4. Au 10e étage, utilisez la petite clef sur le Placard et prenez les somnifères.
    5. Dans la salle de bain de la chambre 1111, prenez la lampe torche qu’Archibald y a laissée.
    6. Tant que vous êtes en haut, prenez le magazine féminin dans la salle de bain de la chambre 1113. Vous en aurez besoin sur le chemin du retour.

    Entrer

    1. Reprenez le métro jusque chez Goodman et Parler au Clochard. Demandez Clara, touchez chanter et demandez-lui de Chanter, puis touchez gosier sec et demandez le Gosier sec.
    2. Utiliser le whisky sur le clochard. Il chante si fort que Clara sort se plaindre, et le garde ne peut rien faire hors de la propriété.
    3. Entrez tout de suite dans la réception et utilisez les somnifères sur son Café. Vous avez deux actions avant qu’elle revienne.
    4. Elle revient, vous met dehors, et boit son café. Retournez à l’intérieur : « Parfait ! La voie est libre ! » Ne la sifflez pas.
    5. Inspectez le Boitier sur le bureau et gardez le doigt sur le lecteur pendant dix secondes, jusqu’à ce que les quatre voyants s’allument : il enregistre votre empreinte.
    6. Inspectez le Lecteur près des portes et gardez le doigt dessus. Accès autorisé : les portes s’ouvrent.

    Les caisses et les tableaux

    1. Entrez dans la Piece sombre. Utilisez la lampe torche sur la Prenombre, puis utilisez le pied-de-biche sur les Planches qui vous barrent la route, deux fois.
    2. Passez par le Passage pour entrer dans l’entrepôt.
    3. Deplacer la Petite malle posée sur la grande.
    4. Utiliser le tournevis sur la Malle. Son couvercle a douze vis : faites glisser chacune sous la croix et dévissez-la en tournant autour de la flèche.
    5. À l’intérieur, un râtelier de tableaux. Sortez-les un à un pour les regarder. Celui du fond est la scène du rêve de Louis : le garde vous surprend en train de le regarder et vous met dehors.

    Le chemin du retour

    La gare routière de Chinatown

    L’itinéraire et un ticket de bus

    1. Descendez dans le métro. Un message de Felicity arrive, morte d’inquiétude, et le métro vous ramène à l’hôtel.
    2. Archibald a un troisième sudoku. Demandez les Directions, touchez sudoku niveau 3, demandez le Sudoku niveau 3 et résolvez-le. Puis redemandez les Directions : Chinatown, par Allen Street.
    3. Dans la rue, prenez le métro jusqu’à la gare routière. Essayez d’Entrer dans le Bus : le chauffeur n’accepte que les tickets, vendus au guichet, et le bus part dans une heure.
    4. Parlez à la vieille dame qui attend à la gare. Elle veut le dernier Fimale Magazine : utilisez le magazine sur elle. Elle l’a déjà lu, et l’histoire lui a donné faim : elle veut un Cupcake.

    Le dernier cupcake

    1. Entrez au Dandy Cookie et utilisez les 50 dollars sur Tony. Avant qu’il puisse vous servir, une fille pressée achète le dernier cupcake chocolat-cerise et s’enfuit.
    2. De retour à la gare, Louis la voit s’engouffrer dans le métro. Prenez le métro à sa suite, jusqu’à la rue de l’hôtel.
    3. Dans la rue, Parler à l’Inconnue : c’est elle, en transe, qui délire que « l’Ouroboros n’est plus ». Elle ne voit pas de quel cupcake vous parlez.
    4. Reprenez le métro jusqu’à la gare routière. Le Dandy Cookie a l’air étrange maintenant. Entrer : la boutique est en ruine, et sur le comptoir se trouve ce qui reste du cupcake. Prendre.
    5. Vous voilà de retour dans la boutique telle qu’elle était. La fille a oublié son cupcake, et Tony vous donne le cupcake avant de fermer.
    6. Utiliser le cupcake sur la vieille dame. Elle vous donne son ticket de bus, et Louis monte dans le bus juste à temps.

    La station-service

    La station-service
    1. À la station-service, Louis a besoin des toilettes. Parler à Fred, le pompiste. Demandez la Station service, touchez toilettes, demandez les Toilettes, puis touchez pass et demandez le Pass toilettes.
    2. Il vous tend le pass, et le client bizarre de l’hôtel arrive et le tue. Vous avez quelques actions avant qu’il ne s’en prenne à vous.
    3. Utiliser le pass sur le Verrou de la porte des toilettes, et Entrer vite.
    4. Louis s’enferme. Le client martèle la porte… puis une voix familière. L’épisode se termine avec Louis dans un endroit où il ne peut pas être.

    Si vous êtes bloqué

    Louis ne veut pas quitter la salle de bains
    Écoutez d’abord au mur.
    Louis ne veut pas quitter la chambre 1112
    Trouvez le Valex dans la poubelle de la salle de bains.
    L’ascenseur ne bouge pas
    Écoutez à la porte de la chambre 1111, au 11e étage.
    Conchita vous met à la porte de la chambre 1113
    Elle le fera tant qu’elle sera là. Apprenez son nom par Cletus, puis trouvez-lui une bague.
    Le distributeur ne donne pas d’argent
    Sortez la carte du portefeuille (tournez-le côté face dans l’inventaire) et tapez 2080.
    Le client bizarre n’est pas à la réception
    Parlez au bijoutier pendant que vous cherchez une bague ; il arrive après ça.
    Vous êtes tué dans la chambre 1014
    Cachez-vous dans la salle de bain dès qu’il revient, puis assommez-le avec le pied-de-biche.
    La machine à sous vous électrocute
    Utilisez les gants dessus avant de toucher aux fils.
    La cliente du bijoutier ne veut pas partir
    Défoncez sa voiture garée en double file avec le pied de biche.
    Le bijoutier ne sait pas de quelle bague vous parlez
    Demandez la référence, puis tapez 32724763.
    Archibald ne veut pas parler
    Demandez-lui son journal et résolvez le sudoku. Il en a trois, un pour chaque fois que vous avez besoin de lui.
    Vous n’arrivez pas à entrer chez Goodman
    Donnez le whisky au clochard, mettez les somnifères dans le café pendant que Clara est dehors, et retournez à l’intérieur une fois qu’elle dort.
    Les portes de la réception ne s’ouvrent pas
    Enregistrez d’abord votre empreinte sur le boîtier (dix secondes), puis utilisez le lecteur (deux secondes).
    Vous ne trouvez pas le chemin du retour
    Faites-vous jeter de chez Goodman, puis demandez le chemin à Archibald après son troisième sudoku.
    Dandy Cookie n’a plus de cupcake
    Suivez la fille : parlez-lui dans la rue de l’hôtel, puis retournez dans la boutique.
    Vous êtes tué à la station-service
    Utilisez tout de suite le badge sur la serrure des toilettes.